HÉCATIALA COURSE AU TRÔNE
LE CODEX · ÉDITION DU 9 NOVEMBRE 2026

Les règles d’Hécatia

Du premier déploiement à la conquête du Trône.
Un règlement complet pour comprendre, progresser et rivaliser.

Édition consolidée · révision 12

Les nouvelles décisions sont intégrées ci-dessous. « Référence » décrit le système retenu ; « Base d’équilibrage » signale les valeurs à tester. La publication du règlement est distincte du développement des fonctions dans le jeu.

309 articles affichés · Les titres ouvrent le détail complet.

01

Comprendre Hécatia

Les termes de base, les cartes et ce que cette édition change.

Quelle version fait référence ?Référence

Cette édition du 9 novembre 2026 consolide les règles 1 à 163 et intègre le nouveau barème des guildes. Les articles concernés reprennent les règles actualisées. La disponibilité des fonctions dépend de leur déploiement dans le jeu.

« Référence » désigne un principe de conception retenu ; « Base d’équilibrage » indique une mécanique chiffrée ou une table à vérifier avant activation ; « Diagnostic » conserve une observation datée ; « À préciser » et « À confirmer » désignent une décision encore ouverte. Un paramètre de prototype ne devient pas un coût définitif au seul motif de sa publication.

Les règles générales s’appliquent sauf exception de mode annoncée. Une compétence ne contourne pas une limite absolue sans exception expressément publiée. Les nouveaux parcours sont accessibles dans le sommaire ; les articles R62–R163 reprennent la numérotation de conception.

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Principes du jeuRéférence

Hécatia associe collection de champions, combats tactiques de cartes, progression personnelle et conquête territoriale en guilde. L’interface fonctionne en paysage sur Android et sur grand écran Web.

Une victoire doit être compréhensible : le joueur doit pouvoir identifier les placements, cibles, compétences et décisions qui l’ont provoquée. Les règles de résolution sont identiques pour le joueur, l’IA et la défense automatique. Aucun bonus caché n’est accordé selon le résultat recherché.

Les trente champions se répartissent entre cinq factions — Umbra, Helion, Sylvea, Étheria et Zephyria — et six classes : Gardien, Guerrier, Tireur, Mage, Soutien et Divine. Les dieux appartiennent à la classe Divine.

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Factions, classes, raretés et collectionRéférence

Les factions sont Umbra, Hélion, Sylvéa, Éthéria et Zéphyria. Chacune comporte Gardien, Guerrier, Tireur, Mage, Soutien et Divine : trente champions au total. Une classe ou une faction ne détermine pas à elle seule la rareté.

Les termes « Ultra rare / Épique » et « Mythique / Divine » peuvent apparaître selon les anciens libellés des cadres et du calendrier. Un dieu appartient à la classe Divine ; il peut être reçu au rang commun. Le nom d’un rang ne débloque pas automatiquement un dieu verrouillé.

L’équipe initiale proposée complète la collection jusqu’à cinq champions distincts au total, en comptant le dieu commun choisi et les cartes déjà possédées. Elle ne donne pas cinq héros supplémentaires à un compte qui en a déjà trois. Les sélecteurs E3, E7 et E14 choisissent un champion déverrouillé et non possédé : la base garantit ainsi huit distincts au total, hors tirages. Elle ne débloque pas les autres dieux.

Les emplacements de formation se débloquent séparément par HDV et recherche : cinq cartes possédées ne signifient pas cinq places utilisables dès le début. Il n’y a pas de pioche pour compléter la formation en cours de duel.

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Aventure, doublons et synergiesRéférence

L’Aventure permanente reste distincte du récit initial de soixante jours : finir E24 ne termine pas toute l’Aventure. Les étapes existantes peuvent se répéter avec une difficulté croissante. Une puissance élevée ne remplace pas la lecture des types de défense, des cibles et des pouvoirs.

Les doublons servent à l’ascension suivant la recette affichée ; ils ne deviennent pas des exemplaires supplémentaires simultanément jouables d’un même champion. Les coûts par rareté et l’éligibilité aux derniers cadres doivent être affichés avant toute consommation ; une première hypothèse de doublons supplémentaires 1/1/2/2/3 est publiée en R157, sans la présenter comme un coût définitif ni inventer les composants supplémentaires.

Une synergie affiche sa condition, le palier actif, les membres concernés et le bonus réellement appliqué. Ses seuils dépendent de la configuration du système et ne sont pas transformés en bonus universels implicites.

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02

Préparer et dérouler un tour

L’ordre, les réserves cachées et les décisions avant la résolution.

Armée et préparationRéférence

Une armée persistante comprend un à cinq champions différents dans la capacité de Formation débloquée, avec au plus un familier facultatif. Les affectations persistantes sont uniques ; les compositions enregistrées sont des modèles sans réservation. La récolte conserve son unique champion avatar selon la règle 8.38.

La composition est verrouillée à l’entrée en duel. Aucun changement de collection ou équipement n’est possible pendant celui-ci ; les bonus sont calculés au lancement. La réserve adverse ne révèle que son nombre avant déploiement. Le familier et ses effets d’ordre sont publics avant le premier choix.

Le classé normalisé offre cinq places égales et des copies du catalogue autorisé ; les tours utilisent des copies isolées des champions possédés, avec leur progression réelle et la capacité personnelle. Histoire, entraînement et défis narratifs suivent leurs exceptions explicites. Voir formations et disponibilités, classé normalisé et tours.

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Ordre de jeuRéférence

Choix validés : un tirage au sort équitable détermine qui commence. L’ordre obtenu reste identique pendant tout le combat. Un effet de familier définissant un ordre de jeu prend le dessus sur ce tirage.

Si les deux familiers imposent des ordres incompatibles, ces effets d’ordre se neutralisent et le tirage initial s’applique. La neutralisation concerne seulement les effets incompatibles : les autres pouvoirs des familiers fonctionnent normalement.

Règle retenue : les effets d’ordre sont évalués une fois avant le premier tour. Ils ne se réactivent pas en boucle. L’ordre est affiché à l’écran et consigné dans le journal. Les termes « premier joueur » et « second joueur » désignent cet ordre final après prise en compte des familiers.

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Déroulement d’un tourRéférence

L’édition retient six phases communes pour rendre le combat lisible.

PhaseFonctionnement
1. Début du tourRésolution des effets de début de tour, expiration des statuts concernés, vérification des KO.
2. Premier déploiementLe premier joueur peut déployer un champion de sa réserve. Il peut passer seulement si son plateau contient déjà un champion vivant ou si sa réserve n’a aucun champion déployable. Sinon, il doit déployer.
3. Second déploiementLe second joueur voit le champion déployé et peut en déployer un à son tour. Il peut passer seulement si son plateau contient déjà un champion vivant ou si sa réserve n’a aucun champion déployable. Sinon, il doit déployer.
4. Préparation tactiqueLes deux joueurs réorganisent leurs champions, choisissent les cibles et les pouvoirs disponibles, puis valident.
5. RésolutionLes attaques et pouvoirs programmés se résolvent selon l’ordre défini ci-dessous.
6. Fin du tourRésolution des effets de fin de tour, mise à jour des durées et vérification de la victoire.

Décision : les attaques commencent après les deux déploiements et la préparation tactique. Cela donne aux deux joueurs l’occasion de réagir sur le plateau avant les dégâts.

Choix validé : chaque joueur déploie au maximum un champion par tour. Un champion peut attaquer dès son tour de déploiement.

Passer ne donne pas de déploiement supplémentaire au tour suivant. Une fois confirmé, un déploiement est irréversible, car l’adversaire a reçu une information. L’interface permet de prévisualiser le choix avant confirmation.

Les réorganisations sont gratuites et illimitées pendant la préparation tactique, jusqu’à validation. Elles conservent les cibles déjà choisies. Pour éviter une course au dernier déplacement, le nouvel ordre des positions n’est révélé à l’adversaire qu’à la fin de cette phase. Les champions déjà présents restent identifiés et consultables.

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Chronomètres et validationBase d’équilibrage

Arbitrage proposé pour les duels PvP : dix secondes maximum pour chaque déploiement, puis vingt secondes de préparation tactique commune. La résolution démarre dès que les deux joueurs ont validé. Les animations ne consomment pas leur temps de décision. Une phase de déploiement est sautée si le joueur n’a plus de champion déployable en réserve ; cela ne consomme pas dix secondes inutiles. Quand les deux réserves sont vides, le tour passe directement à la préparation tactique.

Les délais complets représentent au maximum quarante secondes de décisions par tour, donc six minutes quarante pour dix tours avant les animations. Une durée de deux à cinq minutes ne peut pas être garantie avec ce plafond. La durée habituelle et le pire cas doivent être mesurés séparément ; les animations ne doivent pas faire attendre le joueur pour reproduire des dégâts déjà résolus.

À l’expiration d’un délai, le jeu valide les choix légaux déjà effectués. Sans déploiement choisi, le joueur passe si son plateau contient un champion vivant ou si sa réserve est vide. Si son plateau est vide et sa réserve contient un champion déployable, il doit déployer : à défaut de choix dans le délai, le premier champion de sa priorité de réserve préparée est déployé. Cette exception annoncée empêche de rester volontairement hors du plateau pendant dix tours. Sans cible choisie pour un champion, celui-ci n’attaque pas. Le mode manuel ne choisit pas d’attaque à la place du joueur.

Un avertissement visuel apparaît avant l’expiration. Un joueur peut annuler sa validation tant que l’autre n’a pas validé et que le délai reste ouvert. Les limites spécifiques des modes PvE déjà définies sont conservées lors de l’intégration ; elles ne sont pas remplacées par ce réglage PvP.

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Ordre des attaquesRéférence

Les champions sont ordonnés de gauche à droite dans chaque camp. Pour conserver une utilité au placement tout en évitant qu’une armée entière frappe avant l’autre, cette édition retient une résolution alternée par rang : premier champion vivant du premier joueur, premier champion vivant du second, deuxième du premier, deuxième du second, et ainsi de suite.

La liste est figée à la fin de la préparation. La disparition d’un champion ne fait pas avancer un autre champion dans la liste au cours du même tour. Un champion KO avant son action perd son action.

L’ordre de jeu apporte donc une initiative réelle, tandis que le second joueur conserve l’avantage d’information au déploiement. Cet équilibre devra être mesuré en test : le tirage au sort ne garantit pas à lui seul l’égalité des chances.

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Verrouillage des décisions et informations visiblesRéférence

Durant la préparation tactique, chaque joueur peut consulter les fiches déjà révélées, ses propres choix et le dernier état public du plateau. Les nouvelles positions, cibles et compétences programmées de l’adversaire restent secrètes jusqu’au verrouillage commun. L’interface adverse affiche seulement « préparation » ou « prêt », sans montrer combien d’actions sont prévues.

Quand les deux validations sont reçues, les deux ensembles de décisions sont verrouillés ensemble. Aucun joueur ne reçoit les choix de l’autre pendant qu’il peut encore modifier les siens. Une validation tardive ne donne pas d’information supplémentaire. Les repositionnements sont révélés avant la première résolution, puis les attaques sont annoncées au fur et à mesure ; le journal permet ensuite de les examiner.

Un changement de faction, une transformation ou un déplacement forcé se produisant pendant la résolution applique immédiatement ses effets de ciblage, mais ne reconstruit pas l’ordre d’actions déjà figé. Les compétences d’une fiche révélée restent consultables même après son KO. Les champions jamais déployés ne sont pas révélés au bilan d’un duel ordinaire. Un éventuel format de tournoi à listes ouvertes devra annoncer cette exception avant inscription.

La priorité de réserve personnelle se prépare avant le combat, par glissement ou boutons haut/bas. Elle sert au déploiement de secours quand le plateau est vide et au mode automatique. Elle n’impose pas l’ordre normal de déploiement manuel, qui reste libre.

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Attaques programmées, retours et pouvoirsRéférence

Le plafond de deux vise les attaques initiées ou programmées par un champion dans le tour. Les dégâts automatiques reçus en retour à chaque attaque ennemie ne consomment pas ce quota et ne sont pas limités à une seule riposte.

Un pouvoir actif qui remplace l’action normale remplace l’ensemble de l’action. Un bonus de double attaque ne permet pas de lancer deux fois ce pouvoir, sauf texte explicite. Les passifs se déclenchent selon leur condition, sans créer une boucle de ripostes.

En manuel, une carte sans cible ne reçoit aucune cible au seul motif que le chronomètre expire. L’Auto volontaire ou le relais de déconnexion peut préparer ses propres cibles légales avant validation : ce sont alors des choix de l’assistant, pas une exception cachée à la règle manuelle.

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03

Combat : articles CBT

Les décisions historiques, actualisées pour la préparation simultanée et le relais automatique.

CBT-1 · Validation automatique à la fin du chronomètreRéférence

À l’échéance de chaque phase, le serveur verrouille les décisions préparées. En contrôle manuel sans relais, aucune cible ne signifie aucune attaque programmée. Si le relais IA est actif, il complète les seules décisions légales manquantes. Le chronomètre n’attend pas une déconnexion.

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CBT-2 · Aucune attaque sans cible à la fin du chronomètreRéférence

En contrôle manuel, un champion sans cible choisie ne programme pas d’attaque. Le mode Automatique ou le relais de déconnexion sélectionne une cible légale selon ses règles ; il ne peut pas utiliser les informations cachées de la réserve adverse.

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CBT-3 · Nouvelle cible automatique si la cible choisie est éliminéeRéférence

Si la cible choisie par le joueur est éliminée avant que la carte puisse exécuter son attaque, cette carte attaque automatiquement une autre cible valide, dans le respect des règles habituelles de ciblage. Cette règle s’applique à une attaque dont la cible avait été choisie. Une carte sans cible choisie à la fin du chronomètre n’attaque pas (CBT-2).

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CBT-4 · Nouvelle cible selon l’ordre des emplacementsRéférence

Lorsqu’une cible choisie est éliminée avant l’attaque (CBT-3), la nouvelle cible automatique est sélectionnée selon l’ordre des emplacements du plateau, parmi les cibles valides. Les emplacements vides et les cartes qui ne peuvent pas être ciblées sont ignorés.

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CBT-5 · Priorité de gauche à droite pour la nouvelle cibleRéférence

Pour choisir une nouvelle cible automatique après l’élimination de la cible initiale (CBT-3 et CBT-4), les emplacements ennemis sont parcourus de gauche à droite, du point de vue du joueur qui attaque. La première cible valide dans cet ordre est retenue ; les emplacements vides et les cartes non ciblables sont ignorés.

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CBT-6 · Résolution des attaques alliées de gauche à droiteRéférence

La liste de résolution est figée après la préparation simultanée. Elle alterne A1, B1, A2, B2, puis les emplacements suivants de gauche à droite, A étant le premier joueur selon l’initiative. Un emplacement vide ou un champion éliminé est ignoré, sans renuméroter la liste. Une double attaque se résout consécutivement dans ce créneau.

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CBT-7 · Réorganisation des champions avant validationRéférence

Pendant la préparation simultanée, avant validation, le joueur peut réorganiser les champions déjà présents entre les emplacements de son plateau. La disposition retenue au moment de la validation, manuelle ou automatique à la fin du chronomètre (CBT-1), détermine l’ordre d’exécution des attaques de gauche à droite (CBT-6).

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CBT-8 · Réorganisations sans limite de nombre avant validationRéférence

Pendant la préparation simultanée, le joueur peut réorganiser les champions déjà présents autant de fois qu’il le souhaite avant validation, dans le temps disponible. Aucune limite de nombre de réorganisations n’est imposée par tour. La disposition retenue lors de la validation manuelle ou automatique à la fin du chronomètre fixe l’ordre d’exécution des attaques (CBT-1, CBT-6 et CBT-7).

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CBT-9 · Réorganisation entièrement gratuiteRéférence

La réorganisation des champions déjà présents entre les emplacements du plateau est entièrement gratuite. Elle ne nécessite aucun paiement ni consommation de ressources. Le joueur peut la répéter autant de fois qu’il le souhaite pendant la préparation simultanée, avant validation et dans le temps disponible (CBT-7 et CBT-8).

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CBT-10 · Cible conservée lors d’une réorganisationRéférence

Lorsqu’un champion change d’emplacement sur le plateau pendant la préparation simultanée, avant validation, il conserve la cible que le joueur lui avait déjà choisie. La cible est associée au champion et ne se transfère pas à la carte occupant son ancien emplacement. Le joueur n’a pas à choisir de nouveau cette cible du seul fait du déplacement. L’ordre d’exécution des attaques dépend de la nouvelle disposition validée (CBT-6 et CBT-7). Si la cible est éliminée avant l’attaque, CBT-3 à CBT-5 s’appliquent.

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CBT-11 · Une attaque par tour, deux sur effet expliciteRéférence

Par défaut, un champion peut effectuer une attaque initiée maximum pendant son tour. Il peut effectuer deux attaques initiées si un effet de champion ou de familier indique explicitement qu’il bénéficie de cette possibilité, en respectant les conditions de cet effet. Les dégâts automatiques reçus en retour à chaque coup sont distincts de ce quota.

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CBT-12 · Deux attaques maximum, sans cumul des bonusRéférence

Un champion ne peut jamais effectuer plus de deux attaques initiées pendant un même tour. Les effets de champions et de familiers accordant une deuxième attaque ne se cumulent pas pour augmenter ce nombre. Même si plusieurs de ces effets s’appliquent au même champion, son maximum reste de deux attaques initiées pour ce tour. Les dégâts automatiques reçus en retour à chaque coup sont distincts de ce quota.

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CBT-13 · Une cible choisie pour chaque attaqueRéférence

Lorsqu’un champion peut effectuer deux attaques grâce à un effet autorisé (CBT-11 et CBT-12), le joueur choisit séparément la cible de chaque attaque. Il peut choisir la même cible pour les deux attaques ou deux cibles différentes, dans le respect des règles habituelles de ciblage. Si une cible choisie est éliminée avant l’exécution de l’attaque correspondante, le remplacement automatique prévu par CBT-3 à CBT-5 s’applique.

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CBT-14 · Deux attaques consécutives avant le champion suivantRéférence

Lorsqu’un champion est autorisé à effectuer deux attaques, il exécute sa première puis sa deuxième attaque à la suite, avant de passer au champion suivant. Les champions sont traités selon leurs emplacements alliés de gauche à droite (CBT-6) ; il n’y a pas de second passage collectif réservé aux deuxièmes attaques. Chaque attaque conserve sa cible choisie séparément (CBT-13). Si la cible de la deuxième attaque est éliminée avant sa résolution, notamment par la première attaque, le remplacement automatique de cible suit CBT-3 à CBT-5.

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CBT-15 · Dégâts reçus en retour lors d’une attaqueRéférence

Lorsqu’un champion attaque une carte ennemie, il lui inflige ses dégâts et reçoit automatiquement en retour des dégâts équivalents à la valeur d’attaque de la carte ciblée. L’attaque provoque donc un échange de dégâts entre les deux cartes. Le champion dispose de PV, d’une attaque physique ou magique active, et de deux défenses distinctes : physique et magique (PUI-7 à PUI-10). La défense réduit les dégâts reçus en pourcentage (CBT-16). Les dégâts sont simultanés : une cible éliminée inflige quand même ses dégâts en retour, et les deux cartes peuvent mourir pendant le même échange (CBT-18).

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CBT-16 · Points de vie et défense séparésRéférence

Les points de vie (PV) sont distincts de la Défense physique et de la Défense magique. Chaque défense est exprimée directement en pourcentage et réduit les dégâts du type correspondant. Cette réduction s’applique aussi aux dégâts reçus en retour lorsque le champion attaque (CBT-15). Les précisions du 21 octobre 2026 figurent dans PUI-10. Exemple de calcul : pour une attaque de 100 dégâts et une réduction de 20 %, le champion perd 80 PV. Cet exemple illustre le fonctionnement et ne fixe pas les statistiques des cartes. Chaque champion possède un seul type offensif propre et un seul type défensif propre ; la statistique propre opposée reste à zéro.

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CBT-17 · Plafond de réduction à définir après équilibrageÀ préciser

Le plafond de réduction des dégâts par la défense, bonus compris, sera défini plus tard après équilibrage. Aucun plafond chiffré n’est retenu à ce stade.

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CBT-18 · Dégâts simultanés et élimination des deux cartesRéférence

Les dégâts de l’attaquant et les dégâts reçus en retour sont appliqués simultanément lors d’un même échange. Une cible éliminée par l’attaque inflige donc quand même ses dégâts en retour. Les deux cartes peuvent être éliminées pendant cet échange. La réduction des dégâts par la défense s’applique aux dégâts reçus par chaque carte selon CBT-16. Le plafond de réduction reste à définir après équilibrage (CBT-17).

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CBT-19 · Survie nécessaire pour la deuxième attaqueRéférence

Un champion autorisé à effectuer deux attaques doit survivre au premier échange pour effectuer la deuxième. S’il est éliminé lors du premier échange, sa deuxième attaque est annulée, même si une cible avait déjà été choisie pour celle-ci.

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04

Dégâts, cibles et compétences

Chaque échange applique les deux dégâts simultanément, y compris un double KO.

Attaques, ripostes et ciblesRéférence

Chaque champion dispose d’une attaque par tour, sauf effet explicite lui donnant une seconde attaque. Pour chaque attaque normale, les dégâts de l’attaquant et la riposte de la cible sont calculés sur l’état précédant l’échange, puis appliqués simultanément. Deux champions peuvent donc se mettre KO ensemble.

Une riposte n’utilise pas l’attaque programmée du défenseur et ne déclenche aucune autre riposte. Elle est possible même si le défenseur a déjà effectué son action, tant qu’il est vivant au début de l’échange et qu’aucun effet ne l’empêche de riposter. Un pouvoir de soutien ne provoque pas de riposte. Une compétence offensive précise explicitement si elle remplace une attaque normale, provoque une riposte ou frappe sans riposte.

Les contraintes de ciblage sont visibles : provocation, protection ou priorité de classe rendent les cibles concernées obligatoires. Le joueur peut choisir librement parmi les cibles légales. Les priorités de classe existantes devront être reprises du règlement source avant publication ; cette proposition n’en supprime aucune.

Si une cible sélectionnée meurt avant l’attaque, le champion vise automatiquement le premier ennemi légal de gauche à droite. Si aucune cible légale n’existe, l’attaque est perdue. Sans cible sélectionnée au départ, il n’y a pas d’attaque automatique en mode manuel.

Le règlement source CBT-15 confirme que chaque attaque normale provoque automatiquement les dégâts en retour de la cible, sous réserve des effets explicites de prévention. Les ripostes normales ne sont donc pas limitées à une par tour dans la proposition retenue. La variante à une riposte reste un outil de comparaison, pas une nouvelle règle approuvée. Les dégâts en retour restent simultanés au coup et ne déclenchent pas une chaîne de ripostes.

La réserve ne peut être attaquée ni affectée, sauf compétence mentionnant explicitement la réserve. Une attaque contre une réserve cachée ne doit jamais révéler indirectement un champion non déployé.

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Double attaqueRéférence

Un champion ne peut initier plus de deux attaques par tour, même s’il reçoit plusieurs effets de double attaque. Il choisit les deux cibles séparément ; elles peuvent être identiques. Les deux attaques sont consécutives pendant son action.

Chaque attaque normale entraîne son propre échange de dégâts et de riposte. Si le champion meurt lors du premier échange, la seconde attaque est annulée. Une cible morte entraîne le remplacement de cible prévu à la section précédente. Une seconde cible non sélectionnée signifie que la seconde attaque n’est pas effectuée.

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Statistiques et dégâtsBase d’équilibrage

Chaque champion possède des PV, une statistique offensive — attaque physique ou puissance magique — et une défense — physique ou magique, exprimée en pourcentage. Il ne possède pas automatiquement les deux types d’attaque ou de défense.

La défense physique réduit les dégâts physiques ; la défense magique réduit les dégâts magiques. Une défense absente vaut zéro contre le type concerné. Hors effet spécial, le calcul est : dégâts finaux = puissance du coup × (1 − défense correspondante effective).

Arbitrages proposés : les bonus d’attaque en pourcentage s’additionnent dans leur catégorie, puis s’appliquent une fois ; les multiplicateurs distincts annoncés par une compétence s’appliquent ensuite. Les bonus et malus de défense s’additionnent en points de pourcentage. Une défense effective comprise entre 0 % et 75 % reste un paramètre de prototype pour les comparaisons, pas un plafond validé : CBT-17 reporte expressément ce choix à l’équilibrage. Une immunité temporaire reste un statut distinct et explicite. Le plafond final doit être arrêté à partir des fiches réelles et des bonus territoriaux, pas seulement d’un exemple de dégâts.

Les dégâts sont arrondis une seule fois à la fin du calcul, à l’entier inférieur. Un coup offensif de puissance strictement positive inflige au minimum un dégât, sauf immunité ou absorption totale par un bouclier. Les soins sont arrondis à l’entier inférieur. Les PV ne descendent pas sous zéro et ne dépassent pas leur maximum, sauf effet qui augmente explicitement ce maximum.

Je ne rajoute ni esquive ni critique aléatoire universels. Ces mécanismes peuvent exister sur des compétences précises, avec probabilité affichée. Un même état et les mêmes décisions produisent le même résultat hors tirages explicitement annoncés.

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Pouvoirs, statuts et effets simultanésRéférence

Chaque compétence indique sa cible, sa valeur, son moment d’activation, sa durée, son délai de récupération et son éventuelle règle de cumul. Un pouvoir manuel remplace l’ensemble de l’action normale du champion, sauf indication explicite : la double attaque n’autorise pas deux lancements de ce pouvoir. Les passifs restent distincts. Un passif s’active à son déclencheur.

Ordre proposé pour un événement de dégâts : modification ou prévention du coup, absorption par les boucliers, application simultanée des pertes de PV de l’échange, protection explicite contre la mort, détermination des KO, effets de KO et de mort, puis effets après l’échange.

Les effets d’un même événement utilisent le même état de référence. Si plusieurs effets doivent être séquencés, priorité au premier joueur, puis ordre de gauche à droite. Le familier intervient après les champions de son camp pour les déclencheurs équivalents. Chaque effet se déclenche au maximum une fois par événement ; un effet ne peut pas se redéclencher directement ou indirectement sur sa propre chaîne.

Par défaut, deux applications du même statut par la même source renouvellent sa durée sans additionner son intensité. Pour les immobilisations ou empêchements d’action, seule la durée restante la plus longue est conservée : les durées ne s’additionnent pas. Toute exception doit être écrite sur la compétence.

Pour un empêchement d’action, une durée d’une action couvre la prochaine action programmée de la cible, même si celle-ci est empêchée ; une double attaque constitue une seule action programmée. Pour les autres bonus et malus, une durée d’un tour court jusqu’à la fin du tour suivant celui de l’application. Une compétence peut prévoir explicitement « jusqu’à la fin du tour en cours ». Les fiches utilisent ces formulations précises et évitent le seul texte ambigu « pendant un tour ». Un effet périodique précise s’il agit au début ou à la fin du tour ; il ne bénéficie pas d’une activation rétroactive le tour où sa fenêtre est déjà passée.

Un étourdissement empêche l’action programmée ; il n’empêche la riposte que si le texte l’indique. Un silence bloque les pouvoirs actifs, mais laisse l’attaque normale disponible. Une immunité doit préciser les types de dégâts ou statuts qu’elle bloque.

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Ciblage détaillé et changements pendant un tourRéférence

Les cibles sont des champions identifiés, pas des cases. Déplacer un champion ne lui permet donc pas d’échapper à une attaque déjà dirigée contre lui. Inversement, déplacer son attaquant ne change pas la cible sélectionnée.

La légalité est vérifiée à la sélection puis au moment de l’exécution. Si une cible devient illégale à cause d’une protection, d’une provocation ou d’un autre effet, la même recherche automatique de gauche à droite que pour une cible morte s’applique. Le journal précise pourquoi la cible a changé. L’action ne contourne jamais une priorité obligatoire en conservant une ancienne cible.

Une attaque de zone centrée sur une cible identifiée suit cette cible lors d’un déplacement. La zone est déterminée à l’exécution, à partir des positions finales. Une compétence qui vise directement des emplacements le dit explicitement et reste attachée aux cases. Les dégâts d’une même zone sont appliqués simultanément aux cibles concernées ; une mort dans la zone n’empêche pas un autre destinataire de recevoir le même impact.

Une attaque de zone n’engendre pas une riposte de chaque victime par défaut : seule la cible principale riposte, si la compétence autorise une riposte. Les dégâts secondaires ne déclenchent pas de nouvelles attaques normales. Les effets périodiques et les dégâts réfléchis ne provoquent pas de riposte.

Sans règle spécifique lisible sur une carte, aucun pouvoir ne cible, ne soigne ni n’endommage la réserve. Les nouveaux pouvoirs agissant sur une réserve devront afficher leur exception avant toute introduction ; ils ne sont pas ajoutés implicitement à un pouvoir visant « tous les alliés » ou « tous les ennemis ».

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Récupérations et statuts de contrôleBase d’équilibrage

Un pouvoir à récupération de deux tours, utilisé au tour 3, est indisponible aux tours 4 et 5, puis disponible au tour 6. Les récupérations sont attachées au numéro du tour : mourir, ressusciter ou être étourdi ne les remet pas à zéro. Le délai ne commence qu’en cas d’utilisation effective.

Pour empêcher un verrouillage permanent, cette édition prévoit une résistance temporaire aux contrôles qui font perdre l’action : après avoir effectivement perdu une action à cause d’un étourdissement ou effet équivalent, le champion ne peut plus perdre son action pour cette raison pendant le tour suivant. Le contrôle n’est pas mis en attente pour être appliqué après l’immunité. Les dégâts associés à la compétence continuent de s’appliquer normalement.

Cette protection ne bloque ni le silence, ni une réduction de statistiques, ni une provocation : ces effets ne retirent pas directement toute action. Une compétence cumulant plusieurs contrôles précise chaque composante. Les exceptions ne sont pas cachées dans le comportement d’un boss.

Les dégâts périodiques vérifient la défense à chaque activation selon leur type. Ils ne bénéficient pas d’une riposte et ne déclenchent pas de vol de vie par défaut. Le vol de vie d’une attaque utilise uniquement les PV effectivement retirés, hors bouclier et hors excédent de dégâts au-delà de zéro PV. Le soin de vol de vie intervient après l’échange : il ne sauve pas un attaquant déjà KO par la riposte simultanée.

La purification enlève uniquement les catégories de malus mentionnées. Elle ne ressuscite pas, ne rétablit pas des PV perdus et ne remet pas un pouvoir en disponibilité. Les effets indissipables doivent être signalés par une icône et une mention explicites.

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Exemples de résolutionRéférence

Déploiement et attaque. Le tirage donne la priorité à A. A déploie un Guerrier. B le découvre et déploie un Gardien. Les deux préparent leurs cibles. Les attaques commencent ensuite ; les deux nouveaux champions sont éligibles à agir.

Riposte létale. A attaque B. Les dégâts du coup et de la riposte suffisent à éliminer les deux champions. Les deux sont KO, même si l’animation présente le coup de A avant la riposte. Les actions suivantes de ces champions sont annulées.

Double attaque. A prépare deux attaques contre B et C. B élimine A lors de la riposte du premier échange. C n’est pas attaqué.

Plateau vide. A perd son dernier champion déployé mais possède deux champions en réserve. Le combat continue. A pourra en déployer un au prochain tour.

Familiers incompatibles. Le tirage désigne A. Le familier de A impose « jouer en second » et celui de B impose également « jouer en second ». Ces ordres sont incompatibles : les effets concernés s’annulent, A reste premier.

Temps écoulé. En manuel, A a déplacé deux champions et ciblé une seule attaque. Le temps expire : le placement est validé, l’attaque ciblée est conservée, les champions sans cible n’effectuent pas d’attaque normale.

Égalité au plafond. Les deux armées ont encore des champions après les effets de fin du dixième tour PvP. Le résultat est une égalité. Pour un adversaire et une catégorie encore éligibles ce jour-là, le compteur reçoit 0,5 et l’attribution quotidienne correspondante est consommée.

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Pourquoi la double attaque reste risquéeRéférence

Un attaquant à 180 PV et 90 attaque frappe deux fois une cible à 250 PV et 100 attaque, sans défense ni effet : après le premier échange il reste à 80 PV et sa cible à 160 ; après le second il est KO et la cible reste à 70. Avec seulement 90 PV au départ, il meurt dès le premier échange et le second coup est annulé.

Le calcul comparatif limité à une riposte par tour était une variante d’essai, non retenue. La référence conserve les dégâts en retour à chaque attaque. Ces exemples ne fixent pas les statistiques des champions.

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05

Familiers et activation

Un compagnon facultatif par armée, avec une fenêtre d’action lisible.

FamiliersRéférence

Un seul familier, facultatif, accompagne chaque armée. Il est sélectionné en préparation, dispose de bonus évolutifs et peut avoir des effets d’attaque, de défense ou d’expédition. Ses pouvoirs ne nécessitent pas d’énergie.

Le familier n’occupe pas un emplacement de champion, ne peut pas être ciblé comme un champion et ne maintient pas seul son armée en vie. Il ne subit pas les pénalités de défaite. Il redevient disponible au retour de l’armée.

Les bonus multiplicatifs se calculent dans un ordre fixe et doivent afficher leurs plafonds. Aucun familier ne doit permettre une double attaque au-delà de deux attaques, un déploiement supplémentaire non annoncé ou une boucle de résurrection.

En expédition, ses spécialités peuvent améliorer plusieurs statistiques. La récolte est progressive, limitée par la capacité de transport, sans pillage. Il peut accompagner une garnison. Sa progression utilise les ressources prévues et l’XP d’expédition ; aucune pénalité supplémentaire n’est créée ici.

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Pouvoirs des familiers et règles d’activationRéférence

Chaque familier possède une fiche distinguant ses bonus permanents, ses déclencheurs automatiques et, s’il en possède un, son pouvoir activable. Un pouvoir activable sans énergie peut tout de même avoir un délai de récupération ou une limite d’usage, clairement indiqué. L’absence d’énergie ne signifie pas une activation illimitée.

Règle retenue : au maximum une activation manuelle de familier par camp et par tour, pendant la préparation tactique. Elle ne consomme pas l’action d’un champion. Elle est verrouillée avec les autres décisions et se résout dans une fenêtre dédiée avant les actions des champions, premier joueur puis second. Les pouvoirs passifs d’ordre restent évalués uniquement avant le premier tour, comme indiqué dans l’article « Ordre de jeu ».

Une cible devenue illégale entraîne un remplacement automatique seulement si une cible du même type peut être choisie selon une priorité publique écrite sur le pouvoir. Sinon, le pouvoir échoue sans consommation de son usage limité ni lancement de sa récupération. Cette règle vaut aussi pour les pouvoirs de soutien des champions ; l’action du champion reste néanmoins utilisée. Un pouvoir effectivement déclenché est consommé même si une immunité empêche son résultat.

Un pouvoir de familier ne peut pas utiliser l’identité d’un champion ennemi encore caché. Son conseil tactique ou son automatisme utilise exactement les mêmes informations que son propriétaire.

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06

Santé, soins et résurrection

Les blessures du monde sont distinctes des copies d’entraînement et de l’histoire.

Soins, boucliers et résurrection en combatRéférence

Un soin ne dépasse pas les PV maximum et ne relève pas un champion KO. Un bouclier absorbe les dégâts après application de la défense. Les boucliers distincts sont consommés par ordre d’expiration le plus proche, puis d’application la plus ancienne. Aucun excédent de soin ne devient bouclier sans compétence explicite.

Une résurrection exige une compétence qui l’autorise. Elle rend les PV indiqués, replace le champion sur un emplacement libre et ne constitue pas le déploiement normal du tour. Je limite chaque champion à une résurrection par combat, toutes sources confondues. Elle ne réinitialise ni ses pouvoirs ni les usages de ses compétences.

Le champion ressuscité ne gagne pas une nouvelle action pendant le tour de sa résurrection ; ses passifs de présence s’appliquent immédiatement. Un effet de mort peut se déclencher lors d’une nouvelle mort, sous réserve des limites de sa compétence et de l’interdiction des boucles.

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Blessures et récupération hors combatRéférence

Les survivants du monde gardent leurs PV. Hors combat, ils récupèrent 0,2 % des PV maximum par seconde partout, y compris en déplacement. Les KO reviennent après huit heures à pleine santé, sauf résurrection immédiate facultative du Temple. La régénération ne ressuscite pas un KO et s’arrête pendant le duel. « Tout soigner » affiche les cartes et le coût avant confirmation.

Histoire personnelle, tutoriels, entraînement, classé normalisé et désormais tours utilisent des états isolés : PV pleins au lancement, sans soin ni blessure sur la version persistante. Les tours gardent niveaux et raretés réels et une formation de faction ; le classé normalise les statistiques et donne cinq places. Les autres missions et garnisons du monde conservent les blessures réelles.

Un soin extérieur ou une amélioration permanente ne s’applique pas pendant un duel. Changer les PV maximum conserve la proportion de santé ; soigner ne termine pas le trajet ni l’affectation. Voir PV maximum, Temple et retours.

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Résurrection et états hors combatRéférence

Une résurrection d’urgence déclenchée par la mort fait partie de la chaîne de cet événement : elle peut empêcher la défaite. Un pouvoir manuel de résurrection prévu plus tard dans l’ordre d’actions ne retarde pas à lui seul une défaite si toute l’armée est déjà éliminée. Un champion vivant en réserve empêche cette élimination totale, mais ne peut lancer de pouvoir avant son déploiement.

À la fin du combat, chaque champion conserve son état final selon les règles du mode. Un champion ressuscité et survivant reste vivant avec ses PV finaux ; un champion de nouveau KO reçoit le délai de huit heures. Les champions restés en réserve conservent les PV qu’ils avaient à l’entrée et ne sont pas considérés comme vaincus parce que le joueur abandonne.

En mode normal, la régénération est suspendue pour tous les champions engagés dans le combat, y compris la réserve. Elle reprend à la fin avec l’état final. Un délai de KO ne démarre qu’à la confirmation du résultat final pour les champions qui restent KO, afin d’éviter qu’un combat en cours et le monde extérieur ne modifient simultanément le même champion.

L’arène normalisée utilise des copies isolées des fiches compétitives. Elle ne réserve donc pas les champions personnels empruntés à son catalogue et ne bloque pas leur récupération dans le monde. Un joueur ne peut néanmoins piloter qu’un seul duel nécessitant des décisions en temps réel à la fois. Les missions automatiques déjà lancées continuent.

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07

PvP, fin de combat et reprise

Une déconnexion n’est pas un abandon ; les résultats et les gains sont distincts.

Victoire, égalité et abandonRéférence

Une armée est vaincue lorsque tous ses champions sont KO et qu’aucun effet de résurrection déjà déclenché ne reste à résoudre. Un plateau vide avec une réserve disponible n’est pas une défaite : le joueur peut déployer au tour suivant. L’élimination provisoire du plateau n’accorde aucune attaque sur les champions cachés.

Le résultat est évalué après la résolution complète de l’échange et de ses effets associés. Si les deux armées sont définitivement éliminées au même événement, il y a égalité. Une victoire acquise arrête les actions suivantes.

La référence prévoit une limite générale PvP de dix tours. Si aucune armée n’est éliminée à la fin du dixième, le résultat est une égalité. Aucun départage aux PV ne récompense artificiellement une composition à forte réserve ou une stratégie de soin défensif. Les objectifs propres à un mode priment seulement s’ils sont annoncés avant le combat. En particulier, la règle source du Trône impose un duel d’au plus cinq minutes et favorise le défenseur en cas d’égalité : le point reste défendu, sans transformer automatiquement cette égalité en une victoire entière dans le compteur PvP.

Un abandon explicite donne la victoire à l’adversaire. Une déconnexion n’est pas un abandon.

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Automatique et déconnexionsRéférence

Le mode automatique est activable volontairement. Il applique les mêmes règles et reçoit seulement les informations visibles du joueur : il ne consulte jamais la réserve adverse cachée.

En automatique, les décisions suivent des priorités stables : actions légales, usage des pouvoirs disponibles selon leur condition, protection de survie si nécessaire, choix d’une cible légale et départage de gauche à droite. Les priorités déjà validées pour chaque champion doivent être conservées et affichées dans une aide consultable.

Règle retenue : en cas de déconnexion, un assistant automatique prend le relais au prochain délai expiré. Il maintient les décisions déjà validées. À la reconnexion, le joueur reprend la main à la prochaine phase de décision et retrouve le journal du combat. Les deux joueurs déconnectés ne provoquent pas une annulation automatique : le combat se termine selon les mêmes règles.

Les décisions et le résultat sont calculés côté serveur. Un rechargement ne permet pas de changer un tirage, de recommencer une attaque ou de réclamer deux fois les récompenses.

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Victoires PvP et prévention des abusRéférence

Les catégories déjà retenues sont la carte, l’arène, les guerres divines et le Trône. Une victoire compte pour une victoire ; une égalité pour une demi-victoire ; un abandon donne la victoire adverse.

La limite existante est une attribution par jour, par adversaire et par catégorie, soit quatre catégories au maximum. L’édition retient qu’une égalité consomme également l’attribution de la catégorie et rapporte 0,5 : elle ne peut être répétée pour accumuler des demi-victoires. Une défaite ne consomme pas une attribution de victoire. Les combats supplémentaires restent possibles mais n’ajoutent pas de victoires au compteur plafonné.

Le reset utilise une heure serveur fixe, visible avec un compte à rebours et indépendante de l’heure du téléphone. La cote d’un nouveau mode classé constitue un système distinct : elle ne doit pas être confondue avec ce compteur. Les matchs classés passent par une recherche automatique ; les défis directs ne modifient pas la cote.

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Distinguer égalité disputée et absence de jeuRéférence

Une égalité disputée reste une demi-victoire selon le choix validé. La référence prévoit un résultat technique distinct pour une partie dans laquelle les deux camps cessent de jouer, afin de ne pas rémunérer une attente organisée. Il s’agit d’une nouvelle proposition, non d’une réinterprétation silencieuse de toutes les égalités.

Un tour peut compter comme inactif uniquement si aucun camp ne déploie, ne programme d’attaque légale ou de pouvoir actif, et si aucun effet automatique utile ne fait évoluer le combat. Une blessure appliquée, un soin effectif, un bouclier consommé, un changement de statut ou l’avancement d’une récupération de pouvoir empêchent de qualifier ce tour d’inactif. Les seuls déplacements gratuits, changements d’affichage et numéros de tour ne suffisent pas à créer une activité.

Après deux tours consécutifs ainsi identifiés, l’interface annonce : « Sans action au prochain tour, cette partie sera close sans récompense. » Après trois, le résultat proposé est « partie neutralisée pour inactivité mutuelle ». Il ne donne ni victoire, ni demi-victoire, ni variation de cote, ni prime de combat. Il ne consomme pas l’attribution quotidienne de victoire. Les événements de combat déjà survenus ne sont pas annulés : leurs dégâts ou consommations restent ceux du mode concerné. Aucun point territorial ne change de propriétaire du seul fait de cette fermeture.

Une inactivité d’un seul joueur, une déconnexion ou une partie défensive active n’entrent pas dans ce cas : l’assistance et les règles ordinaires continuent de s’appliquer. Un joueur qui attend réellement le retour d’un pouvoir ne doit pas voir son duel annulé pour cette seule raison.

Ce mécanisme vise l’absence de jeu détectable, pas l’ensemble des matchs arrangés. Deux comptes peuvent simuler une activité ; la limite par adversaire et les contrôles de gains restent nécessaires. Il ne faut pas annoncer une protection complète contre les abus sur la base de ce seul critère. Les indicateurs mécaniques ont été vérifiés sur quelques exemples isolés, pas sur toutes les parties réelles.

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Compétition et modes de jeuBase d’équilibrage

L’arène d’entraînement et les matchs amicaux n’affectent pas la cote. Le classé après E7 propose cinq places égales, catalogue autorisé prêté et statistiques normalisées. Les bonus personnels/territoriaux n’altèrent pas ces statistiques. Le prêt ne donne ni carte, ni dieu débloqué, ni soin du monde. Les réserves restent cachées selon les déploiements. Voir règles détaillées du classé.

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Classé, matchmaking et événementsBase d’équilibrage

L’arène normalisée recherche d’abord un adversaire de cote proche, puis élargit progressivement sa plage de recherche. La plage et le temps d’attente sont visibles. Une recherche ne sélectionne pas un bot en prétendant qu’il s’agit d’un joueur ; une partie d’entraînement contre l’IA est présentée comme telle et ne modifie pas la cote PvP.

Le résultat attendu Elo dépend uniquement des cotes : E = 1 / (1 + 10^((cote adverse − cote du joueur) / 400)). La variation est K × (résultat − E). La référence prévoit K = 32 pour la première campagne de test. Le résultat vaut 1, 0,5 ou 0 ; la cote n’est arrondie que pour l’affichage. Ce coefficient est un paramètre initial d’équilibrage, pas une valeur démontrée.

Les deux adversaires utilisent le même K pour que l’échange soit symétrique. Aucune protection de cote ni bonus de série n’est ajouté au lancement. Les défis amicaux ne modifient pas la cote. La séparation entre cote et compteur plafonné de victoires reste visible.

Deux joueurs avec la même cote partagent leur rang ; l’interface ne crée pas un faux avantage au joueur classé en premier par ordre alphabétique. Pour des récompenses par rang, les ex æquo reçoivent la meilleure tranche commune, prévue dans le budget de récompenses. Un tournoi exigeant un vainqueur utilise une règle annoncée à l’inscription ; elle ne modifie pas rétroactivement les égalités des duels ordinaires.

Les horaires d’événements sont stockés sur une référence serveur et affichés dans l’heure locale du joueur, avec compte à rebours. Un changement d’heure du téléphone ne permet pas une seconde participation quotidienne. Le jeu annonce la date de fin et la dernière heure de lancement d’un combat éligible.

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Cote Elo et dix classements permanentsRéférence

La cote Elo est l’indicateur du prototype d’arène normalisée et de son matchmaking. Elle ne remplace aucun des dix classements permanents publiés et ne crée pas, à elle seule, un onzième palmarès global. La vue compétitive propre au mode et ses récompenses doivent être annoncées lors de l’ouverture de ce mode.

Le résultat vaut 1, 0,5 ou 0 dans la formule Elo. Il reste distinct du compteur permanent des victoires et de ses limites adversaire/catégorie/jour. Un match peut donc modifier la cote sans donner une nouvelle victoire au compteur déjà plafonné. Les défis amicaux ne modifient jamais la cote.

Les totaux permanents ne sont pas remis à zéro à la fin d’une saison. Les récompenses de campagne utilisent un relevé de fin de période, après les combats engagés, sans geler les classements permanents.

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Heure de renouvellement quotidienneRéférence

La nouvelle référence fixe le renouvellement des limites quotidiennes à 00:00 UTC, simultanément pour tout le serveur. L’interface affiche l’heure locale correspondante et un compte à rebours. Ce n’est pas un délai glissant de vingt-quatre heures contre chaque adversaire, et ce renouvellement n’efface pas le cumul permanent.

Une égalité disputée rapporte 0,5 si l’attribution de la catégorie est encore disponible et la consomme entièrement. Les gains suivants contre ce même adversaire dans cette catégorie n’augmentent plus le compteur ce jour-là. Une défaite ne consomme pas d’attribution de victoire. La neutralisation technique pour inactivité mutuelle ne donne aucun gain et n’en consomme pas.

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08

Les dix classements permanents

Puissance, victoires et progression : chaque indicateur conserve son rôle.

OBJ-1 · Réussite personnelle et collectiveRéférence

Hécatia propose deux objectifs parallèles : réussir personnellement et réussir avec sa guilde. Chacun dispose de classements et de récompenses propres. Les critères non précisés et les récompenses restent à définir.

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CLA-1 · Dix classements distinctsRéférence

Les classements retenus sont : puissance des guildes ; Points de Gloire des guildes ; puissance personnelle ; nombre de victoires PvP ; progression dans l’Aventure ; progression dans chacune des cinq tours de faction, avec un classement séparé par tour. Cela représente dix classements. D’autres classements pourront être étudiés, sans être considérés comme validés.

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CLA-2 · Permanence et séparation par serveurRéférence

Les dix classements sont permanents sur un même serveur et ne sont pas remis à zéro au changement de saison. Chaque serveur possède ses propres classements ; les résultats de serveurs différents ne sont pas mélangés. Le compteur de victoires PvP se cumule au fil des saisons. Permanent ne signifie pas figé : la puissance et les positions évoluent selon leurs règles.

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CLA-3 · Puissance de guildeRéférence

La puissance d’une guilde est la somme des puissances personnelles de ses membres actuels sur le serveur. Une arrivée ajoute la puissance du membre ; un départ la retire. Toute variation de puissance d’un membre se répercute sur le total de sa guilde. Ce total détermine le classement des guildes en puissance, distinct de leur classement en Points de Gloire.

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PUI-1 · Toutes les formes de progression contribuentRéférence

Toutes les formes de progression contribuent à la puissance personnelle, notamment les champions, familiers, équipements, artefacts, bâtiments et recherches personnelles terminées. Les plus gros gains proviennent des bâtiments, surtout de l’Hôtel de ville ; viennent ensuite les passages à une nouvelle rareté, pour tout type de carte concerné. Les autres progressions apportent des gains complémentaires. La base chiffrée des champions est précisée par PUI-7 à PUI-15 ; la pondération globale et les valeurs des autres progressions restent à définir.

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PUI-2 · Une contribution par carte distincteRéférence

Seul le meilleur exemplaire de chaque carte distincte contribue à la puissance personnelle. Les doublons en réserve n’ajoutent aucune puissance. Leur utilisation pour améliorer la carte peut augmenter la puissance grâce à la progression obtenue. Le critère exact permettant de départager des exemplaires de progressions différentes reste à préciser.

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PUI-3 · Puissance des champions selon leurs PVRéférence

La contribution d’un champion est égale à sa puissance à pleine santé multipliée par le rapport entre ses PV actuels et ses PV maximum. À 50 % de PV, il apporte 50 % de sa puissance ; à 0 PV ou en attente de réanimation, sa contribution est nulle. Les soins rétablissent progressivement cette contribution. Cette variation affecte les classements personnel et de guilde. L’arrondi final est précisé par PUI-14 : ne pas utiliser une valeur intermédiaire déjà arrondie.

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PUI-4 · Déploiement sans retrait de puissanceRéférence

Un champion en déplacement, en récolte, en garnison ou envoyé en expédition reste comptabilisé selon ses PV restants. Le déploiement seul ne réduit pas sa contribution et n’impose pas un retour en ville pour la rétablir.

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PVP-1 · Quatre catégories alimentent un même classementRéférence

Le classement personnel des victoires PvP regroupe quatre catégories distinctes : carte du monde (attaques et défenses entre joueurs), Arène des Champions, guerres divines et finale du Trône. Les combats contre l’IA ne comptent pas. Une défense automatisée contre un autre joueur relève du PvP, selon les règles de l’activité.

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PVP-2 · Un combat remporté vaut une victoireRéférence

Un combat complet remporté contre un joueur ajoute exactement une victoire, quel que soit le nombre de champions éliminés, sous réserve de la limite quotidienne PVP-3. Cette unité s’applique aux quatre catégories, en attaque comme en défense.

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PVP-3 · Une victoire par adversaire, catégorie et jourRéférence

Contre un même adversaire, une seule victoire est comptabilisée par jour dans chacune des quatre catégories. Un joueur peut ainsi obtenir jusqu’à quatre victoires comptabilisées contre ce même adversaire par jour, une par catégorie. Sur la carte, attaques et défenses partagent la même limite. Les victoires suivantes restent des victoires de combat, mais n’augmentent pas ce compteur. Une égalité attribue 0,5 et consomme toute cette attribution quotidienne (PVP-7). Une défaite ne la consomme pas.

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PVP-4 · Renouvellement quotidien commun au serveurRéférence

Les limites contre un même adversaire sont renouvelées à une heure quotidienne fixe commune à tout le serveur. Il ne s’agit pas d’un délai glissant de 24 heures propre à chaque adversaire. Le renouvellement a lieu à 00 h 00 UTC ; l’interface affiche aussi l’heure locale et un compte à rebours. Ce renouvellement ne remet pas à zéro le total permanent de victoires.

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PVP-5 · Abandon après le début du combatRéférence

L’abandon volontaire d’un combat PvP déjà commencé donne une victoire normale à l’adversaire. Cette victoire est comptabilisée sous réserve de la limite quotidienne de sa catégorie. Aucun minimum de tours n’est exigé par cette décision. Une déconnexion n’est pas assimilée à cet abandon.

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PVP-6 · Une égalité vaut une demi-victoireRéférence

Un combat PvP terminé sans vainqueur ajoute une demi-victoire (0,5) au compteur de chaque joueur. Le classement peut donc afficher des totaux comme 125,5. Une égalité consomme toute l’attribution quotidienne contre cet adversaire dans cette catégorie. La limite de dix tours et les exceptions de mode sont détaillées dans les règles du combat.

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PVP-7 · Limite quotidienne après une égalitéRéférence

Une égalité accorde 0,5 et consomme toute l’attribution quotidienne de cette catégorie contre cet adversaire. Un résultat ultérieur le même jour ne complète pas ce gain jusqu’à 1. Une défaite ne consomme pas cette attribution. Le résultat technique neutre pour inactivité mutuelle ne donne aucun gain.

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CBT-20 · Déconnexion : maintien du chronomètreRéférence

Une déconnexion pendant un combat PvP ne met pas le combat en pause. Le chronomètre continue et le joueur peut revenir reprendre la main tant que le combat n’est pas terminé. À la prochaine échéance, le relais automatique utilise les choix préparés puis complète uniquement les décisions légales manquantes ; il ne connaît pas la réserve adverse. Le joueur reprend la main à la phase de décision suivante. En contrôle manuel sans relais activé, une carte sans cible ne programme pas d’attaque. Cette référence remplace l’ancienne absence de relais IA.

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CBT-21 · Aucune défaite automatique pour inactivitéRéférence

L’inactivité ou la déconnexion, même pendant plusieurs tours consécutifs, ne provoque pas à elle seule une défaite automatique. Le combat se poursuit avec les règles du chronomètre et du relais automatique. Après trois tours consécutifs d’inactivité mutuelle au sens de l’article dédié, il se termine par un résultat technique neutre sans gains ni variation de cote ; l’inactivité d’un seul joueur ne suffit pas. Le joueur peut reprendre la main s’il revient avant la fin.

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CLA-4 · Paramètres et articulation avec les saisonsÀ préciser

Restent à définir : critères exacts de classement de l’Aventure et départages non publiés ; formules de puissance des autres types de cartes et pondération globale ; contenu, éligibilité et calendrier des récompenses personnelles et collectives encore non publiés. Les guildes disposent de deux classements distincts : puissance et Points de Gloire. Les PG suivent R106–R109 : total permanent et relevé de campagne au début de J59. Les tours suivent étage maximal puis instant de première réussite (R152), avec cinq classements malgré un niveau commun du bâtiment. Les quantités matérielles des primes compétitives restent à préciser. Aucun classement saisonnier supplémentaire n’est créé par ces décisions.

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CLA-5 · Deux classements de guildeRéférence

Les guildes disposent de deux classements séparés sur chaque serveur : un classement en puissance, calculé par la somme des puissances des membres actuels ; un classement en Points de Gloire (PG). Le classement en PG complète celui en puissance et ne le remplace pas. Les victoires et actions territoriales rapportent des PG selon le barème du 9 novembre 2026. Le relevé de campagne de qualification est arrêté au début de J59. Cette précision porte le total à dix classements.

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PUI-5 · Puissance visible sous les statistiques de la carteRéférence

La puissance de la carte doit être visible dans sa fiche de détail, sous ses statistiques. Son calcul doit tenir compte des statistiques améliorables et de la rareté améliorable. La formule des champions retenue comme base d’équilibrage et la contribution actuelle affichée en cas de blessure sont précisées par PUI-7 à PUI-15. Les adaptations aux autres types de cartes restent à définir.

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PUI-6 · Ancien calcul : constat historique du 20 octobre 2026À préciser

Vérification du code du jeu le 20 octobre 2026 : combatPower(stats), dans src/engine.js, calcule arrondi(PV / 4 + Attaque × 6 + Défense × 10). Le calcul des statistiques tient déjà compte du niveau et de la rareté, mais mélange un multiplicateur de rareté du catalogue et un bonus lié au rang de rareté du joueur. La puissance est déjà mentionnée dans les métadonnées de la fiche des champions ; son placement sous les statistiques reste à réaliser. Le calcul global kingdomPower est distinct et ne tient pas compte des PV restants, contrairement à PUI-3. Le choix suivant est de repenser entièrement le calcul des champions : PUI-7 à PUI-15 définissent la nouvelle base. Les anciens coefficients ne sont pas validés pour cette formule. Ce constat historique ne décrit pas une vérification du moteur après le 20 octobre 2026.

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09

Calcul de la puissance des champions

Statistiques propres, rareté, blessures et arrondi final.

PUI-7 · Cinq statistiques propres au championRéférence

La fiche et le calcul utilisent les Points de vie (PV), l’Attaque physique, la Puissance magique (Magie), la Défense physique et la Défense magique. Seules les statistiques propres au champion, après ses améliorations permanentes, entrent dans sa puissance propre. Les bonus de familier, de formation et les effets temporaires sont exclus de ce calcul.

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PUI-8 · Équipements consommables et gains permanentsRéférence

Les équipements sont des consommables utilisés pour augmenter individuellement les statistiques du champion. Le gain est permanent et reste acquis après une ascension de rareté ou un changement de saison. Le calcul utilise les statistiques améliorées ; il n’ajoute pas une seconde fois la puissance de l’équipement consommé. Les artefacts suivent leurs règles propres. La répartition des anciens équipements de défense entre les deux nouvelles défenses reste à définir.

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PUI-9 · Un seul type offensif, de poids identiqueRéférence

Chaque champion possède un seul type offensif : physique ou magique. La statistique offensive inutilisée reste à zéro et ne contribue pas à sa puissance. Dans la formule, A désigne uniquement la statistique offensive active. À valeur identique, l’Attaque physique et la Magie ont exactement le même poids.

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PUI-10 · Un seul type défensif propre, exprimé en pourcentageRéférence

Chaque champion possède une seule défense propre, physique ou magique ; l’autre statistique propre reste à zéro. La Défense physique réduit les dégâts physiques et la Défense magique réduit les dégâts magiques. Les bonus temporaires sont distingués de ces statistiques propres. Elles sont affichées directement en pourcentage : 20 % de Défense physique transforme 100 dégâts physiques en 80 PV perdus ; 30 % de Défense magique transforme 100 dégâts magiques en 70 PV perdus. À pourcentage identique, les deux défenses ont le même poids dans le calcul de puissance.

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PUI-11 · Défenses valorisées selon la résistance réelleRéférence

La contribution des défenses dépend de la résistance réelle : les pourcentages élevés apportent progressivement davantage de puissance. La référence de calcul reçoit 50 % de dégâts physiques et 50 % de dégâts magiques. Cette référence sert uniquement à évaluer la puissance, sans imposer de dégâts mixtes pendant les combats. Les PV effectifs valent PV maximum / (1 − (Défense physique + Défense magique) / 200), avec les défenses saisies sur l’échelle de pourcentage 0–100.

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PUI-12 · Formule à pleine santé et poids équilibrésRéférence

La base retenue pour les essais d’équilibrage est : Puissance à pleine santé = arrondi(racine carrée de (A × PV effectifs) × R). Doubler les PV ou doubler l’attaque active, à défenses et rareté identiques, produit le même gain : environ 41 %. Un profil résistant et un profil offensif ayant le même produit A × PV effectifs obtiennent la même puissance. Les coefficients devront être éprouvés en combat ; cette équivalence mathématique ne garantit pas une efficacité identique dans chaque affrontement.

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PUI-13 · Bonus propre de raretéRéférence

À statistiques finales identiques, une rareté supérieure apporte davantage de puissance. Les coefficients R retenus comme base d’équilibrage sont : Commune 1 ; Peu commune 1,25 ; Rare 1,60 ; Épique 2,05 ; Légendaire 2,65 ; Divine 3,50. Ce bonus de puissance est distinct des éventuels effets de la rareté sur les statistiques ou leurs plafonds ; il n’est pas un multiplicateur de dégâts en combat.

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PUI-14 · Contribution actuelle et arrondi finalRéférence

La contribution du champion au classement vaut arrondi(racine carrée de (A × PV effectifs) × R × PV restants / PV maximum). Le calcul conserve sa précision jusqu’à l’arrondi final à l’entier le plus proche ; une fraction égale à 0,5 est arrondie à l’entier supérieur. Il n’utilise pas la puissance à pleine santé déjà arrondie. À 0 PV ou en attente de réanimation, la contribution est nulle. Le déploiement seul ne la réduit pas. Dans la fiche, la puissance à pleine santé apparaît sous les statistiques ; en cas de blessure, une ligne indique aussi la contribution actuelle et le pourcentage de santé.

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PUI-15 · Limites et paramètres restant à équilibrerÀ préciser

Le plafond des deux défenses, améliorations permanentes et bonus temporaires compris, sera fixé après les essais d’équilibrage ; aucun plafond chiffré n’est validé. La formule de puissance est définie pour des PV maximum strictement positifs et des défenses inférieures à 100 % ; elle n’autorise ni n’équilibre des défenses de 100 % ou plus. Aucun écrêtage arbitraire ne doit remplacer le futur plafond. Les effets uniques ne sont pas valorisés par cette base statistique. Les valeurs initiales, les gains des consommables, les plafonds de progression, les formules des autres types de cartes et la pondération globale des bâtiments et recherches restent à définir. Publier ces règles ne vaut pas implémentation du moteur.

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Formules et exemples chiffrésBase d’équilibrage

PV effectifs = PV maximum / [1 − (Défense physique + Défense magique) / 200]. Puissance pleine santé = arrondi(√(A × PV effectifs) × R). Contribution actuelle = arrondi(√(A × PV effectifs) × R × PV restants / PV maximum). Aucun arrondi intermédiaire.

RaretéCoefficient R
Commune×1
Peu commune×1,25
Rare×1,60
Épique×2,05
Légendaire×2,65
Divine×3,50

Exemples à rareté commune : défense physique propre de 20 %, défense magique propre de 0 %, donc PV effectifs = PV / 0,9. Les deux défenses ont le même poids : inverser leur type ne change pas ces valeurs. À 50 % de santé, le premier exemple apporte 167, calculés avant tout arrondi intermédiaire.

ProfilPVAttaque activePuissance
Équilibré1000100333
Résistant200050333
Offensif500200333
PV doublés2000100471
Attaque doublée1000200471
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10

Ville et bâtiments

Seize éléments de gestion, et un plafond lié à l’HDV jusqu’à 25.

Règle validée : chaque bâtiment peut atteindre le niveau de l’HDVRéférence

La créatrice retient la suppression de l’ancien plafond fixe de niveau 10. La règle générale devient : niveau maximum autorisé d’un bâtiment = niveau actuel de l’Hôtel de Ville. L’HDV de niveau 15 autorise donc chaque bâtiment débloqué à monter jusqu’au niveau 15 ; un HDV 20 autorise le niveau 20. Le plafond actuel de l’HDV est 25 : un HDV 25 autorise donc les autres bâtiments à 25. Si l’HDV reçoit ultérieurement de nouveaux niveaux, les autres bâtiments doivent disposer de tables correspondantes, sans nouveau plafond indépendant.

Le niveau est autorisé, pas offert : améliorer l’HDV ne met pas automatiquement les bâtiments à son niveau. Le joueur doit payer les coûts et attendre les durées propres à chaque amélioration. Il peut ainsi privilégier sa production, ses recherches ou ses activités de combat.

Niveau actuel de l’HDVNiveau maximal de chaque autre bâtiment débloqué
55
1010
1111
1414
1515
2020
2525

Les objectifs d’histoire débloquent l’existence d’une fonction ou une nouvelle branche, mais n’abaissent pas ce plafond. Une fois la Forge ouverte, par exemple, elle peut monter jusqu’à l’HDV actuel ; l’histoire peut ensuite ouvrir une recette avancée sans bloquer ses niveaux ordinaires. Cette distinction s’applique aussi à l’Académie, aux tours, aux familiers et à l’ascension.

Les Tours des Factions constituent désormais une fonction à niveau commun, maximum HDV ; leurs cinq parcours et classements restent distincts. Les autres sous-bâtiments réellement améliorables suivent leur plafond HDV. Aucun décor ne devient un bâtiment ni un nouvel emplacement.

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Construction, recherche et actions irréversiblesRéférence

Devis complet et prérequis sont annoncés ; une action confirmée ne peut être prélevée deux fois. Aucune annulation de chantier n’est proposée sans règle de remboursement publiée. Le devis fixe coût, heure de fin et bonus applicables ; départ de guilde et changement de règle ne relancent pas l’opération.

Deux chantiers et une recherche personnelle indépendante sont conservés. Les services acquis restent utilisables pendant l’amélioration ; le nouveau bonus commence à la fin. Les seize éléments utilisent la matrice d’accès. Voir services pendant chantier, devis fixé et périmètre des conditions.

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Les seize éléments visibles retrouvés et leur raccord au moteurRéférence

La nouvelle matrice d’accès des seize éléments est détaillée en R64. Elle concerne les nouveaux comptes ; les anciens conservent bâtiments, niveaux et stocks acquis. L’île personnelle ne reçoit pas de bâtiment invisible ; l’île de guilde et ses services restent distincts.

Le diagnostic du moteur a retrouvé quinze éléments périphériques et un HDV central, trente anciennes définitions, une Forêt liée à pets et un service de Guérison sans niveau propre. Ces constats expliquent les migrations requises, sans constituer les nouveaux prérequis du joueur. Académie/Bibliothèque, Forêt/Familiers et chantiers payés sont conservés selon la migration.

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Coûts et durées : source réelle, prolongement jusqu’à 25Base d’équilibrage

Les prix actuels sont calculés dans src/pacing.js avec les trois matériaux ordinaires. La formule de base utilise L² × (1 + 0,12 × max(0, L − 7)), puis les coefficients par ressource et un arrondi au multiple de cinq. La table des coûts actuels de l’HDV de cette édition provient de cette fonction. Il ne faut pas remplacer ces unités par les anciens lots fictifs ni introduire des cristaux obligatoires.

Les prix des bâtiments non productifs peuvent partir de ce barème, puis être comparés à leur utilité. Les bâtiments productifs demandent une correction spécifique de rentabilité. Leurs niveaux réels ne doivent pas être copiés sur une fonction de familier ou une autre ressource.

Le code renvoie aujourd’hui huit heures pour tous les niveaux supérieurs à 10 des bâtiments ordinaires, parce que leur ancien plafond empêchait normalement d’y accéder. La Bibliothèque utilise 30 % de la durée d’HDV au-delà de 10 ; elle passe ainsi de huit heures au niveau 10 à deux heures vingt-quatre au niveau 11. Cette baisse n’est pas cohérente avec la progression graduelle recherchée.

La référence prévoit de conserver les durées 1–10 existantes, puis une durée de référence non décroissante : T_bâtiment(L) = 8 h + 0,30 × (T_HDV(L) − T_HDV(10)), pour L de 11 à 25. Cela donne 8 h 54 au niveau 11, 19 h 06 au niveau 15, 28 h 06 au niveau 20 et 37 h 06 au niveau 25 avec la table actuelle d’HDV. Si cette dernière change, toutes les durées dérivées doivent être recalculées. Ces durées sont proposées ; elles ne sont pas implantées.

Deux chantiers existent déjà : le principal accepte tout bâtiment, l’annexe tous sauf l’HDV ; un bâtiment ne peut pas occuper les deux. Cette capacité est conservée. La première projection avec une seule file était trop approximative. La recherche possède en plus son propre état ; elle ne consomme pas artificiellement une troisième file de chantier.

Rentabilité productive

Au rendement actuel, un niveau supplémentaire du bâtiment productif apporte seulement trois unités par heure de sa ressource, hors bonus. Une amélioration ordinaire niveau 11 coûte notamment 1 790 bois ; niveau 25, 19 750 bois. Si cette amélioration ne produit que trois bois de plus par heure, le délai simple prix-bois/gain-bois est de 24,9 jours au niveau 11 et 274,3 jours au niveau 25. Ce calcul ignore même les autres matériaux et ne constitue donc pas un coût complet. Il montre qu’ouvrir les niveaux sans revoir leur gain ou leur prix peut les rendre peu intéressants.

La direction retenue pour la proposition reste un coût fondé sur le gain quotidien réel et un délai de rentabilisation cible : 0,5–1,5 jour aux niveaux 2–5 ; 2–4 jours aux niveaux 6–10 ; 4–7 jours aux niveaux 11–15 ; 8–12 jours aux niveaux 16–20 ; 12–16 jours aux niveaux 21–25. Le calcul doit prendre en compte les trois matériaux séparément et leurs usages concurrents. Aucun prix final n’est annoncé tant que cette table n’est pas calculée avec les vrais rendements de chaque bâtiment.

La production conserve son ancien rendement pendant le chantier, puis applique le nouveau à sa fin. Le système ne doit pas multiplier rétroactivement une absence entière par le dernier niveau obtenu.

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Formule productive retenue pour les essaisBase d’équilibrage

Seuls trois matériaux sont produits pour la construction : poussière, pierre et bois. Pour le matériau concerné, le rendement horaire de référence est A × H + q(B), où H est le niveau d’HDV, B celui du bâtiment productif et A vaut 12 pour la poussière, 10 pour la pierre, 12 pour le bois.

La contribution du bâtiment vaut q(0)=0 ; q(B)=3×B de 1 à 10 ; puis q(B)=30×1,12^(B−10) au-delà de 10. Cette nouvelle prolongation conserve les niveaux 1–10 et applique les 12 % uniquement à la contribution du bâtiment, jamais à toute la production déjà apportée par l’HDV. Les bonus de faction et de recherche s’appliquent ensuite une seule fois ; l’arrondi est effectué à la collecte.

Cette formule est une base d’équilibrage nouvelle. Les simulations publiées décrivent encore les fonctions linéaires du code actuel, sauf les variantes explicitement indiquées. Elles ne valident pas encore ce rendement prolongé et tous les prix productifs jusqu’à 25.

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Utilité des niveaux 11 à 25 : propositions de gainsBase d’équilibrage

Un niveau supplémentaire doit améliorer quelque chose de visible. Les effets ci-dessous constituent une proposition à rapprocher des fonctions existantes. Les exemples jusqu’au niveau 20 ne définissent aucun plafond à 20 : tous les bâtiments peuvent atteindre 25 avec l’HDV. Les valeurs 21–25 doivent être complétées avec le même soin et les plafonds propres aux cartes restent distincts. Ils sont inclus dans le futur budget global de revenus ; ils ne sont pas tous ajoutés en supplément aux revenus agrégés déjà utilisés dans la projection économique.

FonctionGain proposé par améliorationCe qui reste stable
ProductionProduction horaire = A × H + q(B), avec A = 12 poussière, 10 pierre ou 12 bois ; q(0)=0, q(B)=3B jusqu’à 10, puis 30 × 1,12^(B−10). Les bonus de faction et recherche s’appliquent ensuite une seule fois.Trois matériaux ordinaires ; aucune production dupliquée. Le bonus de 12 % ne multiplie pas le revenu apporté par l’HDV.
TrésorerieCapacité de ressources croissante ; réserve de production couvrant au moins 24 h, puis 36 h au niveau 10, 48 h au niveau 14 et 60 h au niveau 20. Les valeurs intermédiaires sont progressives. Le niveau 25 couvre 72 heures ; interpolation linéaire entre les paliers.Aucune perte des ressources déjà possédées ; capacité suffisante pour le prochain chantier quand ses prérequis sont remplis.
AcadémieRéduction d’entraînement déjà prévue : 2 % par niveau jusqu’à 20 % au niveau 10. Au-delà, prolongement proposé de 0,3 point par niveau, soit 24,5 % au niveau 25, à intégrer une seule fois après fusion des références de recherche.Aucun nouveau plafond de champion à cinq fois l’HDV ; aucun gain gratuit de niveaux de héros.
Temple des InvocationsRéserve de recharge proposée : 24 h au niveau 1, puis +1 h par niveau, soit 48 h au niveau 25. Le bonus de boosters supplémentaires par semaine est retiré.Probabilités et garantie inchangées ; cadence de référence proposée de dix recharges par jour, indépendamment du niveau.
MarchéRéduction de 1 % par niveau au-delà du premier sur les prix en ressources ordinaires, soit 9 % au niveau 10 et 19 % au niveau 20 ; arrondi du prix final au supérieur.Huit cartes, renouvellement toutes les quatre heures ; aucune réduction implicite des prix en argent réel ou monnaie premium.
Temple de GuérisonRéduction de 1 % par niveau au-delà du premier sur le coût en ressources du soin immédiat, avec détail avant paiement.Régénération gratuite de 0,2 %/s et retour des KO après huit heures conservés ; aucune baisse de récupération gratuite.
ForgeRéduction de 1 % par niveau au-delà du premier du coût en ressources des recettes ordinaires débloquées ; nouveaux paliers de recettes aux niveaux 5, 10, 15 et 20 si la branche narrative correspondante est ouverte.Les consommations restent permanentes et confirmées ; aucune recette essentielle issue d’un tirage obligatoire.
Atelier / familiersCoût d’entraînement du familier multiplié par 1 / (1 + 0,02 × (B − 1)), pour la même XP produite. Les spécialités avancées restent liées à leurs branches.Un familier par armée ; pas de pénalité de défaite pour le familier.
AscensionRéduction de 1 % par niveau au-delà du premier des frais de ressources ordinaires, sans réduire le nombre de cartes ou composants requis ; accès aux paliers déjà débloqués par l’histoire.La rareté n’est jamais attribuée automatiquement au niveau du bâtiment.
Tours de factionUn seul niveau commun ouvre cinq étages par niveau dans chacun des cinq parcours : 100 au niveau 20, 125 au niveau 25. Étages précédents requis ; aucun paiement répété cinq fois.Pas d’obligation de posséder un champion tiré au hasard pour les défis narratifs avec prêt prévu.
Portail / aventurePlafond de difficulté et rencontres permanentes disponibles en cohérence avec le niveau ; gain de ressources ordinaires des contrats déjà débloqués augmenté de 0,5 % par niveau au-delà du premier.Les objectifs d’histoire ne sont pas effacés ; les récompenses uniques ne deviennent pas répétables.
Arène / ColiséeRécompenses ordinaires d’activité augmentées de 0,5 % par niveau au-delà du premier, uniquement sur les primes éligibles et plafonnées.Ni bonus de cote, ni priorité au matchmaking, ni statistiques supplémentaires dans le classé normalisé.
Hôtel de guilde (Hall)Progression collective distincte de la cité personnelle. Capacité de 30 membres au niveau 1, puis +2 par niveau jusqu’à 50 au niveau 11. Voir le barème de l’Hôtel de guilde.La limite de participation à la finale du Trône est de 30 personnes par guilde.

Les réductions se cumulent dans leur catégorie et sont plafonnées à 25 % sur un même coût ordinaire pour cette version. Un bonus de guilde ne transforme donc pas une réduction de 19 % du bâtiment en recette gratuite. Les coûts en cartes et composants spéciaux restent explicitement séparés. Si un système existant possède déjà une autre règle de cumul validée, la comparaison devra signaler le conflit avant intégration.

La recharge de boosters suit le temps serveur, avec cadence et capacité distinguées. Monter le Temple augmente la réserve autorisée sans accorder rétroactivement des heures de production ou permettre de réclamer deux fois un lot. Les stocks de récompenses déjà possédés ne sont pas supprimés par un changement de capacité.

L’intérêt des bâtiments spécialisés est ainsi maintenu après niveau 10. Les améliorations économiques alimentent le développement, les améliorations tactiques ouvrent des options, et l’arène conserve des conditions de combat équitables.

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Adaptation des plafonds existants et limites de la projectionRéférence

Pour l’implantation future, la limite doit venir d’une règle commune fondée sur l’HDV, utilisée par l’interface, la sauvegarde et le serveur. Elle ne doit pas être répétée sous forme de valeur fixe « 10 » dans chaque bâtiment.

Le lancement d’une amélioration exige : bâtiment débloqué, niveau actuel inférieur au niveau actuel de l’HDV, ressources suffisantes, file disponible et prérequis fonctionnels annoncés. À égalité avec l’HDV, le bouton indique « Maximum pour HDV X » et propose de consulter le prochain palier. Un bâtiment sous l’HDV doit afficher l’amélioration suivante même si son niveau actuel est 10.

Les coûts, durées, rendements, illustrations de niveau et textes doivent couvrir les niveaux 1 à 25. Une ancienne table de seulement dix valeurs doit être étendue : enlever la limite du bouton sans fournir les valeurs suivantes produirait un niveau 11 vide ou un coût nul. Au-delà de cette courbe, une future hausse du maximum de l’HDV exige l’extension des tables associées avant publication.

Les sauvegardes existantes conservent leurs bâtiments et leurs niveaux. La migration ne monte pas gratuitement les bâtiments au niveau de l’HDV et ne remet pas les compteurs à zéro. Une incohérence ancienne où un bâtiment dépasse déjà l’HDV est conservée et signalée pour traitement explicite ; elle ne provoque pas une destruction silencieuse de progression.

Les cas de vérification indispensables sont HDV 10/bâtiment 10, HDV 11/bâtiment 10, HDV 15/bâtiment 14, HDV 20/bâtiment 19 et bâtiment égal à l’HDV. Ajouter les cas HDV 25/bâtiment 24 et HDV 25/bâtiment 25. Les décisions de plafond doivent être identiques côté affichage et côté serveur, y compris après reconnexion.

La projection précédente utilise un budget agrégé et des enveloppes de soutien. Elle situe le palier de conception autour de J14, mais ne constitue pas encore une simulation détaillée de ces nouveaux prix et effets pour chaque bâtiment. Avant de promettre les dates finales, il faut faire tourner le graphe complet avec cette extension, les nouvelles primes de boosters et les choix de dépenses. Les valeurs du modèle restent des cibles de budget à calibrer, non une démonstration que tous les bonus peuvent être ajoutés sans modifier le rythme.

Le plafond lié à l’HDV est un choix explicitement validé par l’utilisatrice. Les coefficients de coûts et les effets détaillés sont mes arbitrages proposés. Cette édition met à jour le règlement du site ; la migration du moteur du jeu demeure un chantier distinct.

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Migration de la ville : conserver les acquis et rendre les niveaux lisiblesRéférence

La future adaptation doit commencer par une table d’identités : les seize éléments visibles sont conservés dans leur interface, puis chaque fonction reçoit sa correspondance de sauvegarde. Une opération de nettoyage ne doit pas supprimer des niveaux parce qu’un ancien nom n’apparaît plus sur l’illustration.

Académie et Bibliothèque. La proposition est de présenter l’entraînement, les recherches et la formation dans une seule Académie visible. Le niveau de migration serait le maximum des anciens niveaux academy et library, sous le contrôle de l’HDV, afin de ne pas rétrograder une recherche déjà payée. Les recherches terminées et en cours sont conservées. Les anciens bonus ne sont pas appliqués une seconde fois. Le changement d’effets entre les deux anciennes fonctions doit être évalué : conserver le maximum des niveaux ne prouve pas à lui seul une équivalence exacte des bonus.

Forêt et familiers. Le niveau affiché de la forêt vient actuellement de pets. Lors de leur séparation, la forêt doit hériter du niveau qui déterminait déjà son rendement, et le Sanctuaire des Familiers conserve le sien. Il ne s’agit pas d’accorder deux améliorations nouvelles : les deux effets étaient déjà associés au même niveau dans le modèle précédent. Les prochains chantiers sont indépendants. Aucun joueur ne doit perdre du bois parce qu’on a enfin donné un identifiant propre à sa forêt.

Temple de Guérison. Le service actuellement accessible conserve ses fonctions, notamment les temps de récupération déjà décidés. L’ajout d’un niveau ne remet pas un KO à huit heures, ne retire pas des soins déjà payés et ne suspend pas la régénération gratuite. Un niveau initial cohérent avec les droits déjà acquis est créé lors de la migration, sans dépasser l’HDV. Les nouveaux comptes suivent leur parcours de déblocage ; les anciens ne sont pas artificiellement reverrouillés.

Anciens bâtiments sans représentation. Leurs droits, niveaux et éventuelles recherches sont soit rattachés à une fonction visible équivalente, soit conservés dans l’état patrimonial le temps d’une migration explicitement définie. Ils ne reçoivent plus une zone de clic fantôme. Une ancienne valeur sauvegardée ne doit pas réapparaître comme un dix-septième bâtiment simplement parce qu’un tableau n’a pas été filtré.

Chantiers et soldes. Les travaux déjà payés se terminent à l’heure annoncée. Une nouvelle table de prix ne déclenche pas un second prélèvement, un remboursement fictif réclamable en boucle ou une baisse de niveau. Les trois matériaux gardent leurs soldes ; les cristaux ne sont ni convertis en pierre ni supprimés du compte.

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11

Rythme, formation et objectifs

Un début généreux, puis des choix d’expansion autour de la deuxième semaine.

Nouvelle stratégie de progression : de l’abondance à la conquêteRéférence

Cette extension répond à la demande d’un début très généreux, puis d’une évolution plus lente, exigeante et compétitive vers le quatorzième jour théorique. Les valeurs suivantes sont de nouvelles propositions chiffrées. Elles forment un premier budget testable et ne décrivent pas les paramètres actuels du jeu.

Le code actuel autorise vingt-cinq niveaux d’Hôtel de Ville. Ce plafond de 25 est conservé : la première proposition arrêtée à 20 ne doit pas faire perdre cinq niveaux existants. Atteindre 25 reste un objectif de développement ; sa date ne peut pas être déduite de l’ancienne projection à 20 niveaux. Les niveaux et possessions restent conservés entre saisons. Un compte avancé ne repasse jamais par la progression de débutant.

Le ralentissement repose sur trois facteurs annoncés : un coût d’amélioration qui augmente plus vite que les revenus, des bâtiments de soutien à préparer et des objectifs narratifs à accomplir. Il ne repose pas sur une baisse secrète des gains au jour 14. Un joueur plus avancé continue à recevoir davantage de ressources en valeur absolue ; chaque amélioration représente cependant une plus grande part de ses revenus.

Le but est de créer de l’impatience, des arbitrages et une rivalité lisibles. Il reste toujours un objectif utile accessible pendant l’attente d’un gros chantier. Les sources de progression ne sont pas interrompues pour imposer un achat.

Trois horloges distinctes

RepèreUtilisation
Ancienneté du compteProtection des nouveaux comptes pendant trois jours et repères de progression théorique.
Avancement narratif personnelDéblocages permanents, objectifs individuels et récompenses de première réussite.
Jour de la saison du serveurOuvertures des zones, objectifs territoriaux et calendrier collectif des soixante jours.

Les « jours » de progression ci-dessous sont des repères de rythme, pas des verrous quotidiens. Un joueur peut terminer plusieurs épisodes dans une journée. Un joueur absent reprend son épisode sans perdre les récompenses précédentes. Les ouvertures du monde suivent en revanche le calendrier commun annoncé.

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Palier J14 : révision proposée vers HDV 14–15Base d’équilibrage

Mon choix initial « HDV 10 à J14 » était une hypothèse, pas une décision numérique imposée par l’utilisatrice. La comparaison avec le moteur conduit à le remettre en question. Dans les trois essais à deux connexions par jour et six combats résolus maximum par jour, le compte est à HDV 14 à J14, puis atteint HDV 15 entre 15,83 et 16,83 jours.

Je recommande donc de placer le premier grand palier autour de la préparation d’HDV 15 et du cinquième membre, au lieu d’ajouter de l’attente aux premiers niveaux pour obliger un compte régulier à rester à 10. Cette recommandation de révision est explicite ; les résultats proviennent du système actuel et ne valident pas encore tous les nouveaux cadeaux et bâtiments proposés.

ÉlémentCible proposée autour de J14 pour le parcours de référence
Profil de référenceDeux connexions quotidiennes ; jusqu’à six essais de combat résolu par jour dans le scénario, sans limite quotidienne ajoutée au jeu.
Hôtel de VilleNiveau 14, en préparation du niveau 15. Un joueur plus lent n’est pas artificiellement poussé ou pénalisé pour respecter cette date.
FormationQuatre membres après Formation III ; objectif visible de cinquième place.
RechercheFonction de formation niveau 14 lorsque préparée ; ressources de Formation IV clairement affichées et réservables à titre d’aide.
CollectionDes choix dans la réserve ; les cinq cartes initiales proposées restent distinctes du nombre de places actives.
ChampionsLes trois profils simulés ont un meilleur champion niveau 40 à 51 à J14 ; cela décrit les essais, pas une obligation ni un plafond.
MondeAccès préparé à l’anneau intermédiaire, sans droit territorial anticipé avant l’ouverture commune.
RécitMarque d’exploration E14 et préparation du projet d’expansion ; aucune confusion avec un Sceau divin.

Le palier apporte une décision et une capacité tactique, pas seulement une facture. Le joueur arbitre entre sa formation finale, sa production, les améliorations de champions et ses missions. L’augmentation des coûts et durées autour d’HDV 15 crée l’effort d’expansion ; l’histoire reste jouable pendant la préparation.

Budget réel du projet d’expansion

Le prix actuel de base d’HDV 15 est 2 645 poussière, 7 055 pierre et 8 820 bois, pour quarante-deux heures. Formation IV coûte 11 250 poussière, 6 750 pierre et 9 000 bois, pour vingt-quatre heures. Si aucun des deux n’est encore payé, le total de préparation représente 13 895 poussière, 13 805 pierre et 17 820 bois, hors autres chantiers et bonus. Ce total est un récapitulatif de deux opérations distinctes, pas une taxe de projet.

La recherche est indépendante du chantier. Selon ses conditions de lancement effectives, les deux tâches peuvent être préparées en parallèle ; la cinquième place n’est utilisable qu’une fois l’HDV 15 et Formation IV terminés. L’interface doit afficher ces deux conditions et leurs durées séparées. Elle ne somme pas automatiquement quarante-deux et vingt-quatre heures si les travaux peuvent se chevaucher.

La proposition de cinq cartes dans le tutoriel et les nouveaux lots narratifs n’ont pas été injectés dans ces essais. Le compte actuel du moteur commence avec trois héros possédés et un familier ; cette différence doit être comptée dans le futur budget complet. Le familier initial doit être expliqué par le récit, sans promettre en E6 un « premier » familier qui serait déjà présent.

Le plafond d’entraînement à cinq fois l’HDV reste retiré. Le plafond existant de héros, les pierres d’évolution et les essences de rareté suivent leur système propre. Aucun progrès acquis n’est réduit pour faire correspondre le compte à cette cible théorique.

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Formation, cartes et bénéfices au-delà du niveau 10Référence
Membres actifsHDV actuel requisRecherche actuelleNiveau d’Académie requis après migrationDurée actuelle
11Aucune——
23Formation élargie IAcadémie 210 min
36Formation élargie IIAcadémie 52 h
410Formation élargie IIIAcadémie 98 h
515Formation élargie IVAcadémie 1424 h

Cette table provient du code lu, qui décrit la formation progressive comme une décision antérieure de la créatrice. Elle est conservée comme référence. Les quatre recherches se terminent dans l’ordre et ne deviennent pas gratuites parce que l’Académie change de nom ou de niveau maximal.

Au palier cible de J14, l’obtention du quatrième membre est une récompense structurante : le joueur peut expérimenter une composition plus complète, plutôt que recevoir uniquement une hausse de prix. Les cinq cartes initiales de collection lui donnent des choix même lorsqu’il ne peut pas toutes les prendre dans sa formation. Le duel continue à autoriser une pose maximum par tour et des réserves cachées ; le nombre de cartes emmenées respecte aussi la capacité débloquée.

La projection récente situe la cinquième place autour de J17–J19 pour les profils étudiés. Cette date doit être mesurée avec les chapitres et les combats réels : elle reste une cible, sans déplacer le seuil de recherche à HDV 11 ou 12. Le joueur doit disposer d’un temps d’apprentissage suffisant avant le Trône.

Plafond d’un bâtiment et plafond d’une carte sont deux règles différentes

Le code actuel calcule le plafond d’amélioration d’un familier comme dix fois le niveau de son bâtiment, et celui d’un équipement comme cinq fois celui de la Forge. Mais la validation de sauvegarde limite séparément les familiers à 100 et les équipements à 50. Si l’on ouvre simplement les bâtiments au niveau 25, l’interface pourrait proposer des améliorations que la validation refuse ensuite.

La correction minimale proposée consiste à utiliser le même calcul de plafond de carte pour le devis, l’action et la validation, en tenant compte de son maximum global. Tant que ce maximum n’est pas redéfini, un familier ne dépasse pas 100 et un équipement ne dépasse pas 50. Les niveaux 11–25 de leurs bâtiments apportent d’autres bénéfices annoncés, comme l’efficacité d’entraînement ou de fabrication ; ils ne promettent pas une carte niveau 250 ou 125 qui serait refusée à l’enregistrement.

L’Académie conserve les 2 % de réduction d’entraînement par niveau déjà prévus jusqu’au niveau 10. La prolongation plus modérée proposée ensuite évite de remettre ce gain à zéro ou de multiplier deux fois un même avantage. Une baisse de coût doit toujours correspondre à la quantité réellement prélevée, pas seulement à la valeur montrée au joueur.

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Épargner pour un objectif : un levier d’ergonomie testéRéférence

Le simulateur original protège la poussière nécessaire au prochain HDV, mais peut dépenser le reste en entraînement avant d’avoir réuni le prix de Formation IV. Ce choix d’automatisation ressemble à un joueur qui ne voit pas le coût futur de son cinquième emplacement. J’ai comparé cette politique à une variante qui réserve aussi la poussière de Formation IV lorsque son niveau de recherche est prêt et que l’exigence de héros de l’HDV n’est pas bloquante.

Les coûts du moteur, le nombre de connexions et le budget de six essais de combat ne changent pas dans cette comparaison. Les graines et les flux aléatoires sont identiques entre les deux politiques.

Graine, deux connexions par jourCinquième membre sans priorité Formation IVAvec épargne pour Formation IVHDV 25 avec épargne
7J17J1752,33 jours
23J34J1952,83 jours
61J38J1852,83 jours

Dans ces exemples, une information de priorité évite donc de retarder fortement un nouvel outil tactique, sans réduire son prix et sans inventer une récompense. Cela ne prouve pas un résultat identique sur tous les tirages ou toutes les manières de jouer.

Proposition d’interface

Le joueur peut épingler un seul grand objectif principal : « cinquième emplacement », « prochain HDV » ou « amélioration de production ». Le panneau montre les prérequis, le coût restant, les ressources déjà disponibles et les tâches qui peuvent avancer en parallèle.

Une réserve d’objectif est une aide de gestion du solde existant, pas une monnaie ou un prélèvement supplémentaire. Les automatismes d’entraînement doivent respecter ce choix. Une dépense manuelle affiche son impact sur le projet avant confirmation habituelle ; elle reste possible si le joueur veut changer de priorité. Un bouton permet de libérer l’objectif sans pénalité. Il ne faut pas ajouter une fenêtre d’avertissement à chaque petite action.

L’interface explique séparément « Formation IV terminée » et « HDV 15 atteint ». Une place peut donc être « préparée, en attente de l’HDV » ; elle ne reste pas simplement grisée avec un message vague. Si une ancienne recherche a été faite dans library, sa migration vers l’Académie visible conserve ce droit.

Les pierres et essences de rareté sont des prérequis d’entraînement distincts de la poussière ordinaire. Les essais montrent de nombreux refus d’amélioration pour ces composants. Un bouton « Obtenir le composant » doit ouvrir une source adaptée, et les objectifs narratifs qui exigent une évolution doivent proposer un chemin déterministe vers ses composants. Cette révision n’ajoute pas encore un nouveau paquet de matériaux à tous les épisodes : son coût et son effet sur la progression doivent être inclus dans la prochaine simulation complète.

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Rattrapage, saisons suivantes et validation du rythmeBase d’équilibrage

Le palier d’expansion autour d’HDV 15 dépend de la progression, pas d’un interrupteur activé au quatorzième jour de chaque saison. Un ancien compte ne reçoit pas de pénalité liée à son âge ni de nouvelle baisse de revenu quand le serveur redémarre une campagne.

La référence prévoit un bonus de reconstruction pour les nouveaux comptes arrivés tard sur un serveur : +25 % de rendement de production de base et −20 % de durée des chantiers jusqu’à HDV 10, ou pendant quatorze jours d’ancienneté au maximum, selon le premier seuil atteint. Il est disponible quand la saison du serveur est au moins au jour 15. Il ne multiplie ni coffres, ni invocations, ni contributions, ni dons ; les ressources ne sont pas transférables entre comptes via ce mécanisme. Ces coefficients sont des paramètres initiaux à tester.

Ce bonus ne donne ni zone non ouverte, ni victoire de classement, ni gratuité des prérequis. Un compte ayant déjà dépassé HDV 10 ne le réactive pas. Les effets économiques de ce bonus ne sont pas inclus dans le scénario central.

Les épisodes personnels E1–E24 et leurs récompenses uniques restent acquis. Les projets collectifs peuvent revenir lors d’une nouvelle saison avec de nouveaux identifiants et des adversaires adaptés, sans redistribuer gratuitement l’équipe initiale ni effacer les anciens paliers. Le récit des saisons suivantes adapte les dialogues à une cité déjà développée ; il n’ordonne pas de reconstruire un bâtiment conservé.

Avant implantation définitive, la validation doit remplacer les enveloppes de soutien par le graphe réel des bâtiments, simuler les trois matériaux de construction séparément, suivre les cristaux facultatifs à part et confronter les rencontres aux champions garantis. Elle doit vérifier le temps quotidien nécessaire et la présence d’activités utiles pendant les chantiers. Les bonus collectifs, les soins et les accélérations doivent être intégrés pour mesurer l’écart maximal entre comptes.

Les premiers critères de réussite proposés sont : le profil de référence prépare HDV 15 autour de deux semaines sans achat obligatoire, avec des écarts de rythme visibles selon les connexions et les objectifs choisis ; le passage autour d’HDV 15 et de la cinquième place devient un investissement visible ; l’histoire personnelle n’est jamais bloquée par l’inactivité d’une guilde ; une défaite PvP ne détruit pas le développement permanent ; la progression continue après J14 et les trois zones gardent une utilité.

Cette révision fixe une direction chiffrée et une première évaluation économique. Elle ne constitue pas un équilibrage validé par des joueurs et la publication de ces règles ne modifie pas le moteur du jeu.

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Histoire : objectifs E1 à E24

Les jours sont des repères de parcours, pas des verrous d’ancienneté.

Histoire et objectifs individuels des quatorze premiers joursBase d’équilibrage

Les titres suivants constituent une proposition de liaison entre les mécaniques et le récit, à raccorder aux planches déjà créées. Ils ne sont pas présentés comme une retranscription de leur scénario. Les numéros E sont des identifiants d’épisodes, distincts du jour réel.

Chaque objectif possède des sous-étapes et crédite ses ressources progressivement. Les premiers objectifs apprennent une action utile ; ils ne demandent ni attente volontaire ni dépense premium. Dans ce tableau, un lot représente 100 bois + 80 pierre + 30 poussière, sans cristaux. Les gains matériels sont déjà développés en unités. « Remporter un combat » désigne ici un combat PvE identifié, jamais une victoire PvP imposée.

Épisode / repèreObjectifs personnels mesurablesGain de première réussiteEffet concret
E1 · J1 · Le réveilTerminer les démonstrations de déploiement, ciblage et riposte ; réclamer une production ; lancer le premier chantier.1 500 bois + 1 200 pierre + 450 poussière + 2 boosters + compléter la collection jusqu’à cinq champions distincts au total, dieu commun choisi et cartes déjà possédées compris.Ville, invocation et fondamentaux du combat.
E2 · J2 · RebâtirTerminer trois missions PvE accessibles, produire les trois matériaux ordinaires, achever la première recherche. Les étapes déjà accomplies sont reconnues sans exiger leur répétition.1 200 bois + 960 pierre + 360 poussière + 1 booster.Trésorerie et première reconnaissance du monde ; présentation des cristaux comme monnaie facultative.
E3 · J3 · Les éclaireursReconnaître deux points du premier anneau et rendre un contrat d’aide à un éclaireur. Rejoindre une guilde est proposé, jamais requis.1 000 bois + 800 pierre + 300 poussière + un choix de champion non possédé.Hôtel de guilde (Hall) et présentation des contributions.
E4 · J4 · Les routesRamener une récolte et terminer deux améliorations de soutien ; effectuer l’échange de démonstration avec le bon fourni.1 000 bois + 800 pierre + 300 poussière + 1 booster.Marché et gestion des trajets.
E5 · J5 · Les cinq voixDécouvrir les cinq factions et réussir trois rencontres PvE aux défenses différentes.900 bois + 720 pierre + 270 poussière + 1 heure d’accélérations gratuites fractionnables.Tours de faction et formation avancée.
E6 · J6 · Le compagnonAchever la mission de découverte du familier initial, terminer une expédition et un duel d’entraînement.800 bois + 640 pierre + 240 poussière + 1 booster ; familier initial déjà possédé conservé, sans attribution en double.Familiers et arène d’entraînement.
E7 · J7 · Tenir sa placeRéussir un duel tutoriel sur le placement et terminer un premier étage de tour accessible.800 bois + 640 pierre + 240 poussière + un choix de champion non possédé.Classé normalisé ; progression personnelle toujours indépendante de la cote.
E8 · J8 · La forge ralluméeRécupérer le matériel de forge dans deux missions, fabriquer puis consommer l’objet d’apprentissage fourni.700 bois + 560 pierre + 210 poussière + 1 booster.Consommation permanente d’équipement comprise et disponible.
E9 · J9 · Les brumesAchever deux reconnaissances et deux retours d’expédition ; lire le rapport de spécialité du familier.700 bois + 560 pierre + 210 poussière + 2 heures d’accélérations gratuites fractionnables.Choix de spécialité et planification d’expédition.
E10 · J10 · Préparer la citéVérifier Formation III, compléter si nécessaire ses prérequis de recherche et terminer les rencontres de préparation déjà rattachées à la campagne.600 bois + 480 pierre + 180 poussière + 1 booster ; doublon d’apprentissage fourni si nécessaire.Quatrième membre clairement expliqué et préparation de l’objectif Formation IV ; ascension de base si sa branche est ouverte.
E11 · J11 · Les tracesInspecter trois lieux identifiés de la première zone et terminer une recherche tactique disponible.600 bois + 480 pierre + 180 poussière.Révélation de l’objectif territorial à venir.
E12 · J12 · Comprendre l’ennemiVaincre trois rencontres distinctes présentant une défense physique, une défense magique et une protection.500 bois + 400 pierre + 150 poussière + 1 booster.Préparation au gardien par la lecture des effets.
E13 · J13 · La première marque d’explorationTerminer les deux rencontres préalables du gardien et atteindre un bâtiment productif personnel visible niveau 9, la Trésorerie 9 et l’Académie 9.500 bois + 400 pierre + 150 poussière + 3 heures d’accélérations gratuites fractionnables.Préparation de l’expansion et visualisation des ressources manquantes, sans annoncer un coût d’HDV 11 déjà dépassé.
E14 · J14 · L’ÉveilVaincre le gardien personnel, puis activer sa balise narrative. Le repère de conception est une cité autour d’HDV 14 préparant HDV 15 ; les jours restent indicatifs.400 bois + 320 pierre + 120 poussière + un choix de champion non possédé + marque personnelle d’exploration.Marque d’exploration pour la deuxième zone et objectif visible HDV 15/Formation IV ; pas de nouveau bâtiment Colisée ajouté à l’île.

Les sous-étapes qui débloquent un bâtiment se valident avant les sous-étapes utilisant ce bâtiment. L’introduction E2a ouvre la recherche avant de demander une recherche achevée dans E2b. La production demandée concerne seulement les trois matériaux ordinaires ; les cristaux ne constituent pas une quatrième production obligatoire. La découverte des factions ouvre les tours dans E5 avant de demander des combats de tours ; la mission d’E6 présente le familier initial et ouvre sa fonction d’expédition. Le matériel d’E8a ouvre la Forge avant sa fabrication. Un doublon d’apprentissage ne force pas le joueur à consommer une carte rare utile.

Les récompenses de connexion ne remplacent aucune récompense de ce tableau. Le pack ultra rare du quatorzième jour réclamé est donc distinct du choix de champion d’E14. Terminer E14 avant son quatorzième jour de connexion est possible.

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Objectifs et gains individuels de J15 à J60Base d’équilibrage

Après l’Éveil, les chapitres demandent plusieurs actions et s’étendent sur davantage de jours. Les missions répétées des épisodes utilisent des rencontres variées ; une nouvelle phase d’histoire ne consiste pas seulement à recommencer le même combat avec plus de PV.

Épisode / repèreObjectifs individuelsRécompense narrativeDéblocage / progression
E15 · J15–17 · Passer la frontièreAvec HDV 10/E14, terminer trois missions personnelles de passage et rapporter une récolte de zone 2 quand le serveur l’a ouverte.800 bois + 640 pierre + 240 poussière + 1 booster.Spécialisation du familier et premières missions de la deuxième zone, sans nouvelle autorisation tardive d’un HDV déjà construit.
E16 · J18–21 · L’allianceTerminer cinq contrats d’escorte, défense ou ravitaillement. Variante solo disponible pour chacun.1 000 bois + 800 pierre + 300 poussière + 1 booster.Préparation des objectifs de guilde ; récit poursuit sans résultat PvP imposé.
E17 · J22–25 · Armer la citéRéussir trois défis de composition et terminer deux recherches disponibles.1 200 bois + 960 pierre + 360 poussière + 1 booster.Recettes de forge avancées et optimisation de la composition ; les conditions d’HDV déjà satisfaites restent acquises.
E18 · J26–28 · La deuxième marque d’explorationVaincre le gardien de zone 2 et terminer un défi dans deux tours de faction au choix.1 400 bois + 1 120 pierre + 420 poussière + 2 boosters + deuxième marque personnelle d’exploration.Condition personnelle de zone 1 ; branche avancée des tours à HDV 13.
E19 · J29–35 · Au-delà du voileAvec HDV 13 et zone centrale 1 ouverte, découvrir trois points, réussir quatre combats d’exploration et revenir d’une expédition.1 600 bois + 1 280 pierre + 480 poussière + 1 booster.Branche d’ascension avancée si ses conditions personnelles sont remplies ; aucune baisse de l’HDV existant.
E20 · J36–42 · Les relaisTerminer une chaîne de cinq missions avec au moins deux compositions différentes ; établir un relais personnel de récit.1 800 bois + 1 440 pierre + 540 poussière + 2 boosters.Accès narratif aux campagnes de relais et défis de coopération.
E21 · J43–49 · L’équilibre des factionsRéussir un défi de chacune des cinq factions avec prêt narratif possible pour une faction manquante.2 000 bois + 1 600 pierre + 600 poussière + un coffre ciblé de trois équipements rares niveau 1, faction/statistique choisies parmi les consommables existants compatibles avec un champion possédé.Choix d’optimisation et préparation de la Citadelle.
E22 · J50–55 · La CitadelleRéussir trois missions de préparation de siège et obtenir le rapport de reconnaissance. La conquête territoriale n’est pas un prérequis personnel.2 200 bois + 1 760 pierre + 660 poussière + 2 boosters.Préparation du final, rencontres et récompenses associées à la Citadelle.
E23 · J56–59 · Les dernières lueursAccomplir cinq contrats utiles, préparer une armée et terminer une mission de protection du sceau.2 400 bois + 1 920 pierre + 720 poussière + 2 boosters.Préparation de l’affrontement final ; les améliorations ordinaires continuent selon leurs conditions.
E24 · J60 · Le choix du TrôneAvec HDV 15, terminer le final personnel ; participer à un objectif collectif offre un gain supplémentaire distinct.3 000 bois + 2 400 pierre + 900 poussière + apparence ou titre narratif sans avantage de statistiques, à produire.Fin du récit initial et défis de maîtrise ; aucune mise en attente rétroactive des niveaux d’HDV déjà autorisés par le parcours.

Ces dix jalons totalisent 174 lots après E14. Ces nouveaux lots ne sont pas encore injectés dans les dernières simulations du moteur ; ils ne prouvent donc pas leurs dates. Aucun crédit quotidien fictif supplémentaire n’est ajouté. Les autres gains, dont le contenu des boosters et le coffre ciblé, ne sont pas convertis en ressources de construction dans ce calcul.

L’ancien verrou proposé E24 avant les HDV 19 et 20 est retiré : il serait incohérent avec des comptes qui atteignent ces niveaux bien avant le dernier jour de la saison. Les conditions réelles de campagne et de héros restent la référence jusqu’à une nouvelle table complète de déblocages. Les maîtrises PvE apportent des objectifs supplémentaires et ne deviennent pas un verrou caché de fin de saison.

La saison se termine au calendrier commun même si le compte n’a pas terminé E24. Le récit personnel reste rattrapable ensuite. Un nouvel arrivant ne reçoit donc pas une obligation impossible de finir soixante jours de jeu avant le prochain reset territorial.

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Crédit des objectifs, gains et prêtsRéférence

Les étapes acquises sont reconnues sans nouveau paiement ; les sous-étapes de découverte ouvrent la fonction avant son usage. Les ressources uniques se répartissent, pour les épisodes à trois étapes, en 20 %, 30 %, puis reliquat ; les cartes, boosters, marques et titres viennent à la fin. Une réussite ne paie qu’une fois.

E13 exige un producteur visible 9, Trésorerie 9 et Académie 9. E21 propose trois équipements rares niveau 1 avec choix compatibles ; ce coffre et les autres primes nouvelles restent à intégrer aux budgets avant de promettre une date d’HDV.

Les copies/prêts ne donnent ni carte permanente, ni dieu débloqué, ni soin du monde ; les marques E14/E18 ne sont pas des Sceaux divins. Voir états des épisodes, gardiens et coffre E21 et défis de tour narratifs.

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13

Ressources, boosters et marché

Le hasard reste gratuit ; les cristaux ne sont pas des matériaux obligatoires.

Ressources : coûts ordinaires et cristaux premium séparésBase d’équilibrage

Le code distingue quatre soldes, mais seulement trois entrent dans les coûts ordinaires de construction. Les cristaux correspondent aux anciennes gemmes et sont une monnaie premium. Les compter comme un quatrième matériau obligatoire dans la première proposition était une erreur ; cette obligation est retirée de toutes les constructions proposées.

RessourceIdentifiant actuelRôle confirmé dans les fichiers lus
Poussière d’étoilesstardust, solde historique essenceConstruction et amélioration personnelle ; revenus de monde, AFK, campagne et événements.
Pierre célestecelestialStoneConstruction, fortification et architecture ; monde et production.
Bois astralastralWoodConstruction, ateliers et structures ; monde et production.
Cristauxcrystals, solde historique gemsInvocation et accélération facultative ; jamais un coût obligatoire de montée d’HDV dans cette proposition.

Les chiffres de base ci-dessous ont été calculés en exécutant les fonctions pures actuelles de src/pacing.js, sans bonus de faction ou recherche. Ils décrivent le code lu, pas une partie jouée ni une publication vérifiée.

HDV ciblePoussièrePierreBoisCristaux obligatoiresDurée actuelleCampagne requiseHéros requis
108152 1752 72005 h1620
111 0752 8653 58008 h1823
152 6457 0558 820042 h2835
206 14516 38520 480072 h4350
217 09018 91023 640078 h4652
228 13021 68527 105084 h5055
239 27024 71530 895090 h5458
2410 50528 01535 020096 h5862
2511 85031 60039 5000102 h6265

Les bonus éventuels modifient le devis réel et doivent être affichés avant paiement. Les conditions de campagne et de héros existantes ne sont pas remplacées automatiquement par la seule possession d’un sceau narratif. Le récit proposé doit raccorder ces conditions et éviter les objectifs circulaires.

Nouvelle unité des récompenses de travail

Pour conserver les tableaux d’objectifs sans inventer une nouvelle monnaie, un « lot » de récompense est désormais une notation de travail pour 100 bois + 80 pierre + 30 poussière, sans cristaux. L’ancienne composition 1 000/1 000/500/250 cristaux est abandonnée. Cette modification change l’échelle économique : les résultats de l’ancien modèle ne sont donc plus valables.

E1 à E14 représentent 112 de ces nouveaux lots, soit 11 200 bois, 8 960 pierre et 3 360 poussière ; E15 à E24 représentent 174 lots, soit 17 400 bois, 13 920 pierre et 5 220 poussière. Ces montants restent des propositions à tester avec les revenus réels. Les boosters, sélecteurs et récompenses de connexion sont comptés séparément ; ils ne sont pas des matériaux de construction ni une conversion gratuite en cristaux.

Les garanties de connexion rare J7, ultra rare J14, légendaire J21 et mystique J28 sont conservées comme décisions retrouvées. Une absence ne réinitialise pas les jours déjà réclamés. Les ouvertures et garanties doivent être simulées avec le vrai nombre de cartes par booster avant d’augmenter encore les distributions.

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Économie, invocation et marchéRéférence

L’invocation affiche les probabilités exactes, les catégories de cartes, la garantie et les règles de liste de souhaits avant l’ouverture. Le code actuel refuse l’achat de boosters en cristaux ; cette proposition ne le réintroduit pas comme moyen de résoudre un blocage de progression. Les compteurs de garantie sont visibles. Aucun transfert ou reset de garantie n’est implicite : il doit être explicitement décrit pour chaque bannière.

Les doublons utilisent un exemplaire principal conservé ; une première hypothèse de cartes supplémentaires 1/1/2/2/3 selon rang est détaillée en R157. Elle ne constitue pas un coût définitif ni les composants/frais encore non arrêtés. Les taux et garanties d’invocation restent distincts. Un système compétitif ne doit pas être présenté comme équilibré sur la seule base d’une bonne formule de combat si son accès dépend d’avantages d’achat.

Le Marché des Étoiles présente huit cartes et se renouvelle toutes les quatre heures. Le stock et le compte à rebours sont calculés côté serveur. Toute dépense affiche sa devise, son montant et ce qu’elle procure. Une transaction est appliquée une seule fois, même après une double pression ou une reconnexion.

Les notifications de récompenses regroupent les gains sans empiler des fenêtres bloquantes. Les récompenses de courrier conservées peuvent être récupérées en lot, avec un récapitulatif.

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Progression inactive et collecteRéférence

La progression inactive doit être calculée à partir d’horaires serveur et des taux de production applicables à chaque période. Fermer l’application ne change pas la vitesse de production. Une amélioration terminée pendant une absence ne doit pas appliquer rétroactivement son nouveau taux à toute cette absence.

L’édition retient une séparation entre production accumulée, capacité de stockage et ressources déjà possédées. La production cesse à la capacité prévue ; les ressources déjà réclamées ne disparaissent pas. L’écran montre le rendement actuel, le stock accumulé, la capacité et le temps restant avant saturation. Les capacités cibles sont celles de l’article « Stockage de production et solde possédé » ; les anciennes capacités décrites dans le diagnostic ne constituent pas un second barème.

Réclamer une production vide l’accumulation correspondante et ajoute une seule fois les ressources au compte. Réclamer pendant une amélioration ou lors d’une reconnexion ne double pas la récompense. Si un taux change au même instant qu’une collecte, la période antérieure est calculée à l’ancien taux et la période suivante au nouveau.

Le bouton de collecte groupée présente un récapitulatif lisible. Chaque bâtiment de production conserve sa propre explication ; un bouton groupé ne masque pas l’origine des gains. Les familiers d’expédition appliquent leurs bonus seulement pendant l’affectation réelle.

Une mission dont le gisement s’épuise s’arrête à la dernière quantité disponible. Une capacité pleine met fin à la récolte et déclenche le retour automatique. Une annulation manuelle conserve les ressources effectivement récoltées, sans accorder les ressources promises mais non produites. Un changement de saison conserve les récoltes déjà acquises avant le retour de l’armée.

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Récompenses, courrier et inventaireRéférence

Le résultat d’un combat, le compteur de victoires, la cote éventuelle et les récompenses sont enregistrés comme un même résultat de référence. Le joueur peut perdre sa connexion après la victoire sans perdre son gain. Une même victoire n’est jamais payée deux fois.

Le bilan distingue les récompenses obtenues, les gains plafonnés et les récompenses déjà réclamées. « Aucun point de victoire supplémentaire : adversaire déjà comptabilisé aujourd’hui dans cette catégorie » est affiché avant le combat lorsque cette information est disponible. Cela ne laisse pas croire que le combat donnera des points supplémentaires.

Les courriers de récompenses n’expirent pas. « Tout récupérer » ne réclame que les messages récupérables et produit un seul récapitulatif. Une limite d’inventaire éventuelle ne détruit pas silencieusement les éléments excédentaires : ils restent récupérables dans le courrier, sans prélèvement partiel ambigu.

Pour les boosters, les cartes sont attribuées au moment de l’ouverture confirmée, puis l’animation présente le résultat enregistré. Quitter l’animation ne change pas le tirage. Une reconnexion affiche les cartes déjà attribuées. Les ouvertures multiples montrent les résultats groupés et l’évolution de la garantie, sans imposer plusieurs fenêtres successives.

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Nouvelle cadence et réserve des boosters gratuitsBase d’équilibrage

La nouvelle référence est dix boosters de recharge par vingt-quatre heures, soit un toutes les deux heures vingt-quatre, avec une réserve minimale de dix. Les boosters gagnés par campagne, récit, courrier ou événement ne sont pas cette recharge et gardent leur stock séparé. Les stocks déjà acquis ne sont pas supprimés.

Le Temple augmente la durée de réserve : vingt-quatre heures au niveau 1, puis une heure par niveau jusqu’à quarante-huit heures au niveau 25. Il ne change ni la cadence de dix par jour, ni les probabilités, ni les garanties. Les fractions de recharge sont conservées. Le bonus hebdomadaire B/5 boosters proposé auparavant est abandonné.

L’ancienne cadence du code, un booster toutes les dix minutes avec plafond de cinq, sature en cinquante minutes. Elle est remplacée dans cette édition de conception ; elle ne doit pas être cumulée avec la nouvelle cadence. Porter simplement son stock à vingt-quatre heures distribuerait 144 boosters par jour : ce n’est pas la règle retenue.

Le contenu de référence reste trois cartes par booster, avec ouverture multiple prévue par dix. Un booster rouge/royal est garanti après cent ouvertures selon le compteur prévu. Les bannières Standard, Premium, Faction et Événement désignent des catégories d’invocation : « Premium » n’autorise pas l’achat d’un tirage aléatoire. Les garanties propres à chaque bannière et les probabilités applicables sont visibles avant ouverture ; aucun taux manquant n’est inventé.

Les boosters aléatoires sont gratuits : ni euros ni monnaie achetée ne permettent de les acheter. Les offres payantes autorisées concernent un contenu précis annoncé, ou une accélération facultative ; leur publication dans le règlement n’active aucun paiement sur le site.

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Stockage de production et solde possédéBase d’équilibrage

La réserve de production couvre au moins vingt-quatre heures de rendement courant. Les repères de Trésorerie sont vingt-quatre heures au niveau 1, trente-six heures au niveau 10, quarante-huit heures au niveau 14 et soixante heures au niveau 20 ; prolongement proposé à soixante-douze heures au niveau 25. Les niveaux intermédiaires suivent une interpolation linéaire entre ces repères.

La réserve accumulée est distincte du solde déjà possédé. Une réserve pleine arrête sa production supplémentaire ; elle ne détruit pas le solde. La capacité de solde doit permettre le prochain chantier et ses prérequis lorsqu’ils sont réunis. Aucun achat de capacité premium n’est requis pour réclamer les ressources nécessaires au parcours.

Une collecte ou une amélioration hors connexion est segmentée selon les taux réellement en vigueur. Un nouveau niveau ne multiplie pas rétroactivement toute l’absence. Une double pression ou une reconnexion ne crédite jamais deux fois la même production.

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14

Équipements, ascension et puissance

Les consommations permanentes restent distinctes des artefacts jouables.

Puissance et progression personnelleRéférence

La puissance sert à résumer une force, pas à prédire automatiquement une victoire. Elle tient compte de l’offensive, des PV effectifs, de la défense et de la rareté. Les attaques physiques et magiques ont le même poids ; les défenses physiques et magiques aussi. La formule et ses coefficients déjà décidés devront être repris tels quels du règlement source.

Un champion blessé contribue selon ses PV restants. Les champions en expédition ou garnison restent comptabilisés selon leur état réel. Un KO n’apporte pas une puissance de combat disponible fictive. Les bonus temporaires sont distingués de la progression permanente dans l’interface.

Les équipements consommés apportent les améliorations permanentes prévues. Leur consommation affiche précisément le bénéficiaire, le gain et l’irréversibilité avant confirmation. La composition verrouillée d’un combat n’est pas modifiée rétroactivement.

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Compatibilité et gains permanentsRéférence

Le consommable correspond à la faction et à la statistique du champion. Les gains appliqués sont permanents, conservés après ascension et saison. Le devis montre avant/après, gain réel, plafond et objet détruit. Gain nul bloqué ; perte partielle autorisée uniquement par confirmation manuelle spécifique et exclue de l’automatique.

L’objet favori/verrouillé est protégé ; les doublons améliorés ne sont pas sélectionnés automatiquement. Le principal d’ascension garde ses propres acquis ; ceux des copies détruites ne sont pas transférés. Les artefacts jouables restent distincts des consommables et suivent leurs conditions publiées. Voir ascension, hypothèse de coûts et consommations.

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15

Monde, anneaux et expéditions

Zone 3 extérieure, zone 2 intermédiaire, zone 1 centrale.

Monde, guildes et territoiresRéférence

Le monde comporte trois zones concentriques. Les ouvertures proposées sont J1/J15/J29 du serveur pour les zones 3/2/1, avec conditions personnelles distinctes selon la matrice publiée. Le PvP libre respecte notamment la protection de trois jours des nouveaux comptes et les trêves applicables.

La connexion territoriale obligatoire est vérifiée avant toute action qui l’exige. Les gisements temporaires et les sites permanents de guilde restent distincts. Les créneaux de guilde et les événements fixes sont affichés dans un calendrier partagé.

Avant un départ, le joueur voit la destination, la mission, le temps de trajet, l’armée, le familier, la capacité et les restrictions. Avant une attaque, il voit les conséquences annoncées par le mode, sans révélation de la réserve adverse. Sur gisement, le défenseur conserve sa récolte et l’attaquant peut obtenir l’accès à la réserve restante ; aucun vol de ville ni copie de récolte n’est ajouté (R142). Les autres conséquences suivent exclusivement les règles du site concerné.

Les droits de guilde sont liés aux grades et affichés avant les opérations de trésorerie ou de recherche. Les actions engageant la guilde laissent un historique consultable par les membres autorisés.

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Carte du monde : trois anneaux, trois degrés de rivalitéBase d’équilibrage

La référence prévoit le calendrier initial suivant, à comparer avec tout calendrier déjà publié avant intégration. Les trois zones restent des anneaux concentriques visuellement fondus, sans grandes îles séparées ajoutées.

ZoneOuverture serveur proposéeAccès personnelUsages et récompenses
Anneau extérieur · zone 3J1HDV 3 + reconnaissance E2.Apprentissage des trajets, gisements de base, rencontres PvE et premiers objectifs. PvP libre après la protection de trois jours, selon les règles existantes.
Anneau intermédiaire · zone 2J15HDV 10 + marque d’exploration E14.Récoltes plus rentables, routes connectées de guilde et balises disputées. Un accès personnel neutre permet les missions de récit sans territoire de guilde.
Anneau central · zone 1J29HDV 13 + marque d’exploration E18.Relais de haute valeur, préparation de Citadelle et du Trône ; combats plus exigeants. Les attaques territoriales respectent la connexion de guilde.

Un joueur avancé peut arriver au palier personnel avant la date commune, mais ne traverse pas une zone fermée. Une fois la zone ouverte, un retardataire qui atteint les conditions personnelles n’attend pas le jour 15 ou 29 de son propre compte.

La connexion territoriale est requise pour conquérir, construire ou attaquer les sites de guilde qui l’exigent. Elle n’est pas remplacée par le passage neutre du récit : ce dernier donne accès aux missions personnelles, sans créer de territoire, de droit de siège ni d’avant-poste gratuit.

Je fixe comme premiers coefficients de récompense PvE des zones 3 / 2 / 1 : 1 / 1,25 / 1,5 pour une mission de durée et de difficulté de référence équivalentes. Pour la récolte, les rendements proposés sont 1 / 1,15 / 1,30 avant trajet et capacité. Ces revenus remplacent le revenu de l’activité choisie ; ils ne s’ajoutent pas gratuitement aux hypothèses du modèle, qui n’intègre aucun contrôle territorial obligatoire.

Le bonus de la zone centrale ne doit pas rendre la zone extérieure inutile : les trajets, la disponibilité, le risque et les types de ressources différencient les lieux. Le jeu présente le rendement estimé net de trajet et la capacité, sans annoncer une probabilité exacte de victoire fondée sur une réserve adverse cachée.

La carte possède trois filtres accessibles : ressources, objectifs et conflits. Les balises importantes restent visibles à faible zoom ; le détail apparaît en rapprochant la vue. Les joueurs voient la route avant le départ, la destination et l’heure de retour, ainsi que l’éligibilité de la mission et la protection encore active.

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PvP : faire monter la compétition sans fermer la progressionRéférence

L’arène normalisée mesure les décisions ; les combats territoriaux mesurent aussi la préparation personnelle, les affectations et l’organisation de guilde. Un ralentissement des bâtiments ne doit pas retirer l’accès aux matchs équitables du premier mode.

La référence prévoit trois contrats quotidiens de rivalité, avec alternatives : disputer un duel classé ou terminer un défi tactique PvE ; escorter une mission ou défendre un trajet ; contribuer à un projet ou terminer un contrat solo. Les primes de ces contrats font partie du budget quotidien d’activités, et doivent entrer dans un budget total sans double attribution ; les anciens six lots théoriques quotidiens sont retirés.

Une victoire donne les récompenses et le compteur prévus, dans la limite quotidienne par adversaire et catégorie. Une défaite ne détruit pas les bâtiments, les niveaux permanents, l’histoire validée ou les équipements déjà consommés. Les conséquences de blessures et de KO prévues restent applicables aux modes normaux.

La routine quotidienne vise trois actions lisibles : réclamer la production, avancer l’objectif d’histoire et choisir une activité de préférence. Une même mission peut valider une étape du récit, un contrat quotidien et une contribution de projet lorsque leurs conditions correspondent ; elle n’est pas rejouée trois fois pour alimenter trois listes. Les primes restent celles annoncées, sans duplication d’un même paiement. Une cible d’usage de vingt à trente minutes est proposée pour cette routine, à mesurer en test, sans obligation de tout compléter.

Les ressources de construction ne dépendent pas uniquement de victoires contre des humains. La conquête apporte de meilleurs choix de routes et des primes plafonnées, mais ne coupe pas l’approvisionnement indispensable d’une guilde moins forte. L’accès aux soins payants n’est jamais un prérequis narratif : le repos gratuit conserve sa valeur et ses délais annoncés.

Un même champion reste affecté à une seule mission normale à la fois. La limite source est de trois lignes d’expédition partagées entre conquête, renfort et récolte. La référence prévoit une première ligne à la reconnaissance E2, une deuxième à HDV 6/E6 et la troisième à HDV 10/E14. La quatrième ligne proposée précédemment est retirée : HDV 14 peut améliorer l’efficacité ou ouvrir du contenu, mais n’ajoute pas de ligne. Chaque ligne est représentée par un champion avatar unique ; cet avatar reste jouable dans le duel de sa propre expédition. Les emplacements défensifs particuliers du Trône suivent les règles de cet événement, sans devenir des lignes de récolte supplémentaires. Le classé normalisé utilise toujours ses copies isolées.

Les premiers affrontements territoriaux sont proposés par des contrats sans obligation de victoire. La pression augmente avec les trajets disputés, les créneaux, les adversaires et les décisions de composition. Elle ne provient pas d’une hausse dissimulée des statistiques de l’adversaire après une série de victoires.

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Numérotation et conditions d’ouvertureRéférence

La numérotation déjà publiée est conservée : zone 3 = anneau extérieur de départ ; zone 2 = anneau intermédiaire ; zone 1 = centre. Le calendrier proposé ouvre ces anneaux respectivement à J1, J15 et J29 du serveur. Les mentions inverses des brouillons sont abandonnées.

Les minima personnels (HDV et marque d’exploration) ne désignent pas le niveau moyen attendu à cette date. Un compte qui remplit tôt les conditions personnelles attend l’ouverture commune ; un nouvel arrivant sur un serveur déjà ouvert n’attend pas quinze jours supplémentaires d’ancienneté.

Les 300 gisements de référence sont répartis 180 en zone 3, 90 en zone 2 et 30 en zone 1, puis adaptés à la population active selon les règles existantes. L’accès à une récolte n’exige pas la propriété de la guilde ; la conquête de ses objectifs reste soumise à la connexion territoriale. Les frontières ne sont pas des murs invisibles.

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Cadre général · règles 1 à 8.5

Ces principes décrivent la carte vivante, les déplacements et les événements. Les sous-règles 8.1, 8.2, 8.3 et 8.5 restent volontairement signalées : leur formulation exacte n’a pas été retrouvée et ne doit pas être inventée.

1 · Combats mixtesRéférence

Les boss et les objectifs importants utilisent un combat manuel. Les petites attaques et certaines défenses de gisements peuvent être résolues automatiquement. Une récolte sans adversaire ne déclenche pas de combat.

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2 · DéplacementsRéférence

Les trajets sont chronométrés selon la distance. Les portails stratégiques, lorsqu’ils sont accessibles et autorisés, raccourcissent certains déplacements.

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3 · Gisements et sites de guildeRéférence

La carte combine des gisements temporaires de ressources et des sites permanents que les guildes peuvent contrôler.

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4 · Protection et PvPRéférence

Protection initiale trois jours. L’attaque offensive ordinaire du monde y met fin après confirmation spécifique ; consultation, reconnaissance et défense subie ne la retirent pas. Entraînement et classé isolé restent accessibles. Les zones suivent leurs règles ; une campagne dure soixante jours.

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5 · Guerres programméesÀ préciser

Les guerres organisées se déroulent sur des créneaux définis. Les affrontements libres restent possibles en dehors de ces événements.

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6 · Choix des horairesRéférence

Les guildes choisissent un créneau lorsque l’événement le permet. Les événements mondiaux suivent un horaire fixe.

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7 · Conquête et connexion territorialeRéférence

Les objectifs majeurs requièrent un territoire relié au réseau de la guilde. Les règles de qualification et d’une guerre officielle peuvent prévoir des exceptions explicites.

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8 · Récompenses divines : trois droits distinctsÀ préciser

Distinguer prime personnelle de participation, prime de résultat et Sceau de déblocage. La participation personnelle au Sceau exige un duel admissible ou dix minutes réelles de garnison, rattachement à la guilde finalement conquérante et défis personnels. Les quantités matérielles éventuelles ne sont pas arrêtées ; aucun lot de cartes proportionnel implicite n’est promis. R112 et R136 précisent les droits.

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8.1 · Sous-règle à confirmerÀ confirmer

La formulation et le choix détaillé n’ont pas pu être retrouvés de façon suffisamment fiable. Aucune mécanique supplémentaire n’est déduite.

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8.2 · Sous-règle à confirmerÀ confirmer

La formulation et le choix détaillé n’ont pas pu être retrouvés de façon suffisamment fiable. Aucune mécanique supplémentaire n’est déduite.

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8.3 · Sous-règle à confirmerÀ confirmer

La formulation et le choix détaillé n’ont pas pu être retrouvés de façon suffisamment fiable. Aucune mécanique supplémentaire n’est déduite.

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8.4 · Une récompense par événementRéférence

Un joueur ne récupère qu’une fois chaque droit de récompense personnelle du même événement divin, même après changement de guilde. Un lot peut comprendre plusieurs éléments annoncés ; le Sceau et les primes gardent leurs conditions distinctes. Aucun deuxième lot n’est attribué par changement de guilde.

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8.5 · Sous-règle à confirmerÀ confirmer

La formulation et le choix détaillé n’ont pas pu être retrouvés de façon suffisamment fiable. Aucune mécanique supplémentaire n’est déduite.

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Dieux, sanctuaires et guerres divines · règles 8.6 à 8.27

Les dieux se débloquent au fil de la campagne. Les Sceaux personnels persistent entre les saisons ; les possessions de sanctuaires suivent le calendrier de guerre.

8.6 · Dieux dans les boosters gratuitsRéférence

Les dieux déjà débloqués peuvent apparaître dans les boosters gratuits. La probabilité combinée est de 0,5 % par carte tirée, répartie entre les dieux débloqués. Le dieu choisi à la création du compte est éligible dès le départ.

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8.7 · Déblocage des dieuxRéférence

Le premier dieu est choisi à l’inscription et reçu en carte commune. Les autres se débloquent progressivement par la conquête de sanctuaires de zone 2 et des défis personnels.

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8.8 · Conditions de conquête divineRéférence

La guilde doit disposer d’un territoire connecté pour conquérir un sanctuaire. Les guerres de sanctuaire se déroulent pendant des créneaux officiels tournants.

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8.9 · Maximum de deux sanctuairesRéférence

Une guilde conserve au maximum deux sanctuaires. À deux possessions, elle désigne avant candidature celle à remplacer si la victoire dépasserait cette limite. Aucun abandon après défaite ; perte antérieure libérant déjà une place : pas d’abandon supplémentaire. Les candidatures réservent une capacité finale compatible. Détails R129.

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8.10 · Fréquence des guerresRéférence

Deux guerres divines sont organisées chaque semaine selon le calendrier global, pendant la phase de campagne concernée.

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8.11 · Éligibilité et droits personnelsRéférence

Membre au début de la qualification divine, maintien jusqu’à engagement et participation vérifiée. Un duel admissible ou dix minutes de garnison personnelle, avec guilde finalement conquérante, ouvre le droit au Sceau ; défis propres au dieu encore requis. Les primes acquises avant départ/exclusion restent attachées à cet événement et à cette guilde. Aucune carte de haute rareté n’est donnée automatiquement ; les quantités matérielles non publiées restent ouvertes. R110–R112 et R136.

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8.12 · Sceau divin personnelRéférence

Une conquête éligible donne un Sceau divin personnel. Le déblocage des autres dieux demande aussi de réussir les défis personnels prévus.

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8.13 · Persistance des SceauxRéférence

Les Sceaux divins personnels sont conservés d’une saison à l’autre.

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8.14 · Durée d’une guerre divineRéférence

Une guerre divine dure 60 minutes.

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8.15 · Score de guerre divineBase d’équilibrage

Une guerre de soixante minutes comporte un centre à trois points par seconde et quatre autels à un point par seconde chacun. Le score commence après capture, continue pendant défense et cesse pendant neutralisation/sécurisation. La condition des cinq dernières minutes est remplacée. Le vainqueur admissible devient propriétaire final selon R126–R128. Valeurs de conception à tester.

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8.16 · Prise et neutralisation divineRéférence

Vaincre les défenseurs, puis sécuriser deux minutes avec force admissible. Un duel suspend cette sécurisation ; départ ou élimination complète l’annule sans conserver sa durée. Après défaite de la défense, l’objectif est neutre jusqu’à capture et ne rapporte aucun score. Une tentative avortée ne rétablit pas automatiquement l’ancien propriétaire. R127.

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8.17 · Garnisons et interventionRéférence

Les garnisons peuvent défendre automatiquement. Un joueur peut intervenir au moyen d’un combat manuel de cartes. Les déplacements et les portails restent soumis aux règles de la carte.

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8.18 · Capacités des objectifs divinsBase d’équilibrage

Un centre possède cinq emplacements de défense ; chacun des quatre autels en possède trois. Jusqu’à trois expéditions de renfort actives sur un objectif. Ce sont des capacités de poste, pas des places supplémentaires dans une armée ni des lignes personnelles. Un seul duel actif par objectif ; l’affectation des cartes suit sa configuration annoncée et leur unicité. R124–R125.

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8.19 · Guildes participantesRéférence

Quatre guildes au maximum participent à une guerre divine, guilde propriétaire comprise.

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8.20 · Qualification des challengersRéférence

Trois places de challenger sont attribuées selon le contrôle des avant-postes entourant le sanctuaire.

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8.21 · Durée de qualificationRéférence

La qualification des challengers dure 24 heures avant la guerre divine.

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8.22 · Capturer un avant-posteRéférence

Il faut vaincre les défenseurs et tenir l’avant-poste une minute sans contestation. Deux expéditions de garnison au maximum peuvent défendre un avant-poste.

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8.23 · Nombre d’avant-postesRéférence

Chaque sanctuaire possède six avant-postes. Une même guilde peut en contrôler trois au maximum.

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8.24 · Départages distincts selon la phaseRéférence

Guerre divine : score pondéré, durée totale de possession non pondérée, plus longue possession du centre, instant du score final puis tirage serveur si égalité exacte (R128). Qualification divine par avant-postes : durée cumulée de contrôle, défenses victorieuses, puis premier point qualifiant selon la règle historique. La qualification territoriale du Trône est un troisième système avec ses six balises et le départage R119 ; ne pas les confondre.

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8.25 · Perte de connexion pendant la qualificationRéférence

Pendant la qualification, une guilde dispose de 30 minutes pour rétablir sa connexion territoriale. Une guerre déjà commencée ne provoque plus de disqualification pour ce motif.

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8.26 · Changement de propriétaireRéférence

Le propriétaire d’un sanctuaire change uniquement pendant une guerre divine officielle. Les territoires et les garnisons alentour restent attaquables selon les règles ordinaires.

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8.27 · Fin de saison divineRéférence

Au lancement de la nouvelle saison, après les 24 heures de pause (SAI-6), les sanctuaires et territoires des zones 1 et 2 sont réinitialisés. Certaines possessions secondaires de zone 3 restent temporairement acquises. La progression personnelle et les Sceaux sont conservés.

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Saison, Trône et expéditions · règles 8.28 à 8.40

La saison conduit les guildes de la zone extérieure jusqu’à la finale du Trône. Les déplacements, combats et récoltes utilisent des lignes d’expédition limitées.

8.28 · Gloire permanente et campagneRéférence

Le total PG est permanent par serveur, distinct de la puissance de guilde. Le relevé des seuls PG de campagne au début de J59 sert à attribuer deux places. Les PG ultérieurs restent acquis. Voir le barème de Gloire et R108–R109.

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8.29 · Victoire et Gloire au TrôneRéférence

La finale dure quatre-vingt-dix minutes et accueille au plus quatre guildes. La victoire rapporte 1 000 PG. La tenue d’une zone du Trône rapporte 10 PG par minute selon le barème de Gloire. Le score de finale est compté séparément en Points de Bataille (R121).

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8.30 · Deux voies de qualification du TrôneBase d’équilibrage

Au début de J59 : deux places PG d’après le relevé de campagne. Pendant les vingt-quatre heures de J59 : six balises de zone 1, deux maximum par guilde, sans participation des déjà qualifiées par PG ; deux places territoriales attribuées au début de J60. Score connecté maintenu pendant défense, suspendu pendant neutralisation. Places PG vacantes reprises par les suivantes territoriales ; finale réduite si effectif insuffisant. R109 et R115–R120.

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8.31 · Finale et Points de BatailleBase d’équilibrage

Quatre secteurs équivalents, vingt-deux points chacun ; une seconde de possession d’un point donne un PB local de finale, sans conversion en PG ou ressource. Trente personnes maximum par guilde, remplaçants compris. Un point : une garnison, un duel actif ; points distincts en parallèle. Score de possession maintenu pendant défense. R110 et R121.

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8.32 · Les 88 pointsRéférence

Chaque zone contient 22 points, soit 88 au total. Ils sont neutres au départ. Une première arrivée peut prendre un point neutre. Une conquête protège le point pendant trois minutes. Chaque joueur peut maintenir cinq défenses actives au maximum.

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8.33 · Prise et protections d’un pointRéférence

Une victoire en duel 1v1 capture le point adverse. Une défense victorieuse protège le point 60 secondes ; un attaquant vaincu récupère la disponibilité de son avatar après 60 secondes. Ce délai de finale ne soigne pas un champion KO et ne remplace pas les huit heures de récupération ou une résurrection explicitement autorisée. Pour activer une sixième défense, le joueur doit en retirer une : l’ancien point devient neutre.

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8.34 · Unicité et égalité de duelRéférence

Un champion ne défend qu’une garnison à la fois. Duel serveur limité à cinq minutes ; égalité : point conservé par le défenseur, demi-victoire au compteur PvP si attribution quotidienne disponible, aucune victoire entière fictive. Les cinq minutes ne prolongent pas le score de finale au-delà de son échéance.

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8.35 · Intervention et première demande valideRéférence

Intervention manuelle à la phase de décision suivante. Un seul duel actif par point, aucune file ni réservation préalable du duel suivant. La première demande valide sur un point libre est admise ; le point est alors occupé par ce duel. Plusieurs points combattent en parallèle. R124.

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8.36 · Retrait d’une défenseRéférence

Le retrait d’une garnison rend immédiatement son point neutre et disponible.

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8.37 · Trois lignes d’expéditionRéférence

Jusqu’à trois lignes, partagées entre conquête, renfort et récolte, se débloquent avec l’Hôtel de Ville. Une ligne transporte une seule carte champion avatar. Le trajet dépend de la distance ; une expédition victorieuse reste en place jusqu’à nouvel ordre. L’arrivée d’un adversaire ne déclenche pas automatiquement un combat : le joueur doit intervenir.

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8.38 · Un champion par récolteRéférence

Une expédition de récolte envoie une seule carte champion avatar, qui doit être disponible dans la main. Les caractéristiques du champion influencent son rendement ; sa récolte progresse sur place.

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8.39 · Récolte, attaque et retourRéférence

La réserve d’un gisement est limitée et la récolte est progressive. Un récolteur peut être attaqué, mais l’adversaire ne lui vole pas sa récolte. En cas de défaite, le récolteur retourne en ville avec toutes les ressources déjà collectées. Il revient aussi automatiquement lorsque le gisement est épuisé.

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8.40 · Familles et niveaux de gisementsRéférence

Il existe cinq familles de gisements et cinq niveaux de capacité. Un seul récolteur occupe un gisement. Le rendement dépend du champion et du niveau ; aucun champion n’est détruit définitivement. Un gisement épuisé réapparaît ailleurs dans la même zone.

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Ressources, territoires et guildes · règles 8.41 à 8.50

Les bonus territoriaux récompensent une carte reliée sans rendre les ressources inaccessibles en territoire adverse. Les systèmes chiffrés encore à équilibrer sont explicitement repérés.

8.41 · Nombre et réapparition des gisementsÀ confirmer

Une proposition de départ prévoit 300 gisements actifs : 180 en zone 3, 90 en zone 2 et 30 en zone 1, avec une réapparition aléatoire dans la même zone après 5 à 15 minutes et un volume ajusté à la population active. Cette répartition et cette cadence restent provisoires tant que l’équilibrage n’est pas confirmé.

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8.42 · Récolter sur un territoireRéférence

Les gisements sont accessibles à tous, même en territoire ennemi. Sur un territoire allié connecté, le récolteur bénéficie de +10 % de rendement et de +5 % de défense ; les bonus sont plafonnés et ne multiplient pas la réserve totale du gisement.

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8.43 · Frontières et connexionRéférence

Les frontières sont franchissables. Un territoire isolé reste possédé, mais perd temporairement ses bonus de récolte et de défense jusqu’à sa reconnexion. Les portails sont accessibles aux membres et aux alliés autorisés. Les règles des guerres divines priment en cas de conflit.

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8.44 · Relations diplomatiquesRéférence

Les relations possibles sont alliance, non-agression, neutralité et rivalité. Une guilde peut conclure au plus deux alliances et quatre pactes de non-agression. Les territoires et les PG ne fusionnent pas. Les accords entre guildes finalistes sont suspendus pendant la finale du Trône. Une rupture ordinaire prend effet après 12 heures de préavis et coûte 0 PG.

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8.45 · Renforts et trahisonRéférence

Les permissions diplomatiques sont vérifiées par le serveur. Un allié peut stationner un renfort sans créer une deuxième garnison ni un duel simultané. Seul le R5 peut rompre immédiatement un accord par trahison. Sa guilde perd 500 PG et ne peut conclure aucune nouvelle alliance pendant 7 jours.

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8.46 · Grades et successionRéférence

Les grades sont R1 Membre, R2 Vétéran, R3 Commandant, R4 Conseiller et R5 Souverain ; une guilde n’a qu’un seul R5. Les permissions sont configurables et les actions consignées. Après 14 jours d’inactivité du R5, les R4 votent une succession. Une guilde commence avec 30 membres et gagne deux places à chaque niveau de son Hôtel de guilde et atteint 50 membres au niveau 11 ; le plafond de 30 joueurs de la finale reste séparé.

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8.47 · RecrutementRéférence

Le recrutement peut être ouvert, sur candidature ou privé. Un joueur peut envoyer cinq candidatures simultanées au maximum ; elles expirent après 48 heures. Aucun délai obligatoire ne bloque un changement de guilde. Une alerte d’inactivité est envoyée aux officiers après sept jours ; l’exclusion reste manuelle. Changer de guilde ne duplique pas les récompenses.

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8.48 · Trésor, contributions et prime hebdomadaireRéférence

Les dons sont journalisés et alimentent les Contributions de guilde (CG). Les CG sont non dépensables, distinctes des PG et du score de projet. Les ressources données restent au trésor collectif, qui finance les dépenses autorisées. Voir les plafonds de dons et la prime hebdomadaire, versée par le jeu.

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8.49 · Recherches de guildeRéférence

Les quatre branches comportent dix niveaux. L’Académie de guilde au niveau 3 ouvre la seconde file de recherche. Économie et Logistique restent acquises. Défense et Savoir divin repartent de zéro à chaque nouvelle saison. Les recherches n’augmentent pas les chances des boosters et ne dépassent pas la limite de trois expéditions. Voir les bonus, coûts et durées.

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8.50 · Île et bâtiments de guildeRéférence

L’île principale de la guilde se trouve en zone 3. Elle comprend l’Hôtel de guilde et cinq autres bâtiments : Citadelle, Trésor, Académie, Bastion et Portail. Les bâtiments fondamentaux sont permanents. Le trésor finance les améliorations immédiates selon les permissions de guilde. La guilde peut détenir jusqu’à trois avant-postes de guilde saisonniers. La Citadelle peut être neutralisée temporairement, jamais détruite définitivement. Voir les coûts des bâtiments et avant-postes.

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Siège de Citadelle · règle 8.51

Un siège bloque temporairement les fonctions de la Citadelle sans détruire la progression de la guilde.

8.51 · Conditions, résultat et protectionRéférence

Un siège dure 30 minutes au maximum. Cinq positions défensives entourent le cœur : en contrôler trois simultanément ouvre l’accès au cœur. Il faut ensuite vaincre la garnison centrale et tenir le cœur pendant deux minutes. Une victoire neutralise la Citadelle pendant 30 minutes et suspend temporairement les bonus territoriaux et le portail principal. Aucune ressource, recherche, bâtiment ou carte n’est perdue définitivement. Après chaque siège terminé, victoire ou défaite, la Citadelle est protégée pendant six heures contre un nouveau siège. Les règles particulières des guerres divines et du Trône sont prioritaires.

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Projets collectifs K1 à K7

Aider sa guilde sans créer un verrou obligatoire du récit personnel.

Contribution et calcul de la cibleBase d’équilibrage

Les projets complètent le récit ; ils ne bloquent jamais le déblocage personnel d’un bâtiment ou d’une marque d’exploration. Les contrats personnels restent disponibles sans guilde. Une petite guilde peut lancer un projet adapté dès un membre éligible.

Le score local du projet n’est pas une monnaie, une victoire PvP, un PG ni une conversion depuis ou vers les CG. Chaque membre peut produire cent points par jour : trente par contrat PvE, trente par mission de ressources, vingt par aide de recherche et vingt par soutien. Une variante de contrat permet d’obtenir le même plafond si une activité est indisponible. Une action normale peut valider simultanément le récit, un contrat et le projet si leurs conditions correspondent, sans répéter le même paiement.

La cible vaut 60 × la somme des jours de participation éligibles, soit 60 % du potentiel à cent points par jour. Pour N membres éligibles présents sur tout un projet de D jours, cela donne 60×N×D. L’effectif est déterminé par le serveur, pas par le nombre de personnes que le dirigeant décide d’inscrire : tous les membres présents et actifs dans les sept jours précédant l’ouverture sont inclus. Un retour ou un nouvel entrant ajoute sa durée restante ; un départ ne réduit pas rétroactivement la cible.

Un entrant doit rejoindre au moins vingt-quatre heures avant la fin pour recevoir une prime. Sa contribution et sa cible sont prises en compte pour la durée restante, sans crédit rétroactif. Les jours-participants sont calculés à partir du temps serveur, avec fractions de journée. Un projet de trois jours à vingt membres vise 3 600 points ; cinq membres arrivant pour les deux derniers jours ajoutent 600 points, portant la cible à 4 200.

Les tableaux K1–K7 indiquent les primes de présence complète. Une prime personnelle tardive est multipliée par la fraction de durée éligible ; matériaux arrondis à l’unité inférieure, boosters entiers arrondis à l’inférieur. Le coffre collectif utilise l’effectif équivalent N = somme des jours-participants / D, avec arrondi final par ressource. Le solde et la cible sont visibles avant de contribuer.

Une réussite exige au moins trente points personnels et verse une seule prime par personne et par référence serveur/saison/K. Changer de guilde ne renouvelle pas ce droit. Les crédits de trésor sont collectifs, non retirables personnellement et journalisés. Une donation facultative affiche son coût séparément : gagner des points par mission ne prélève pas silencieusement des ressources.

Un échec ne retire ni gains ordinaires des missions, ni progression acquise ; seule la prime de réussite n’est pas versée. Aucun multiplicateur économique permanent cumulable n’est créé par ces projets.

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Les sept projets et leurs primes de référenceBase d’équilibrage

Montants de présence complète ; le prorata et l’effectif équivalent sont définis dans la règle précédente. Les lots sont détaillés dans les matériaux ordinaires, jamais en cristaux.

Projet / calendrier proposéObjectif collectifRécompense personnelle de participationGain collectif
K1 · J4–7 · Premier campementProjet de quatre jours : missions de soutien et de récolte ; cible selon les jours-participants éligibles.100 bois + 80 pierre + 30 poussière + 1 booster, une fois, après réussite et contribution minimale.Crédit au trésor de guilde de 2 × N lots équivalents, avec la composition de ressources compatible avec son inventaire réel.
K2 · J12–14 · Préparer la baliseProjet de trois jours : cible selon les jours-participants éligibles ; missions situées en zone 3.200 bois + 160 pierre + 60 poussière + 1 heure d’accélérations fractionnables.3 × N lots au trésor ; préparation narrative commune, sans remplacement de la marque d’exploration E14.
K3 · J15–21 · Les routesProjet de sept jours : cible selon les jours-participants éligibles ; établir un site connecté ou accomplir la chaîne coopérative de remplacement.300 bois + 240 pierre + 90 poussière + 1 booster.4 × N lots au trésor ; récompense identique pour la chaîne de remplacement, avantage territorial propre au site réservé à sa conquête.
K4 · J22–28 · Le gardien communProjet de sept jours : cible selon les jours-participants éligibles ; contribuer aux combats successifs du gardien, sans modifier la limite de tours de chaque duel.400 bois + 320 pierre + 120 poussière + 1 booster.5 × N lots au trésor et souvenir visuel de guilde.
K5 · J29–42 · Les relais centrauxProjet de quatorze jours : cible selon les jours-participants éligibles ; routes connectées, défense, ravitaillement ou chaîne PvE coopérative.500 bois + 400 pierre + 150 poussière + 2 boosters.6 × N lots au trésor. La possession des relais apporte ses effets territoriaux séparés.
K6 · J43–55 · La CitadelleProjet de treize jours : cible selon les jours-participants éligibles ; préparations de siège et objectifs de créneau.600 bois + 480 pierre + 180 poussière + 2 boosters.8 × N lots au trésor et titre collectif selon résultat territorial.
K7 · J56–60 · Le TrôneProjet de cinq jours : cible selon les jours-participants éligibles ; contrats et participation au final.800 bois + 640 pierre + 240 poussière + 2 boosters.10 × N lots au trésor et récompenses de classement selon les règles de Trône existantes.
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Récompenses de projet et récompenses divinesRéférence

Les projets K aident la campagne sans donner propriété, qualification, PG ou Sceau à la place des événements correspondants. Leurs primes et contributions ne sont pas convertibles en gloire. Une variante coopérative donne la prime K admissible, pas le résultat territorial.

Les droits personnels de participation sont enregistrés et protégés contre une exclusion arbitraire ; les projets gardent leur prorata, leurs seuils et l’unicité serveur/campagne/K. Les déblocages divins utilisent leurs conditions et la protection des droits.

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Saisons, trêve et récompenses

Soixante jours de campagne, puis vingt-quatre heures de pause. Les acquis personnels sont conservés.

SAI-1 · Conservation intégrale de la progression personnelleRéférence

À la fin de chaque saison de 60 jours, le joueur conserve intégralement sa progression personnelle : champions et familiers possédés, doublons, niveaux, raretés, équipements, artefacts, objets, ressources et monnaies, bâtiments et recherches personnels, progression de l’Aventure, dieux débloqués et Sceaux divins. Le changement de saison ne remet aucun de ces acquis personnels à zéro.

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SAI-2 · Conservation de la guilde, de ses membres et de leurs gradesRéférence

À la fin de chaque saison de 60 jours, la guilde est conservée en tant que groupe, avec ses membres et leurs grades respectifs. Le changement de saison ne dissout pas la guilde, n’exclut pas ses membres et ne remet pas leurs grades à zéro. Il n’est pas nécessaire de recréer la guilde ou de la rejoindre à nouveau.

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SAI-3 · Pause de 24 heures entre deux saisonsRéférence

Chaque saison dure 60 jours. À sa clôture, une pause de 24 heures précède le début de la saison suivante. Cette pause s’ajoute aux 60 jours de campagne.

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SAI-4 · Trêve générale entre joueurs pendant la pauseRéférence

Pendant les 24 heures de pause entre deux saisons, une trêve générale s’applique à tous les joueurs et à toutes les guildes : aucune nouvelle attaque PvP ne peut démarrer. Les combats déjà commencés se terminent conformément à SAI-7. Cette trêve couvre notamment les attaques de villes, de récolteurs, de garnisons et les sièges entre guildes. Elle s’applique pendant toute la pause, indépendamment des relations diplomatiques.

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SAI-5 · Récolte maintenue pendant la pauseRéférence

Pendant les 24 heures de pause entre deux saisons, les joueurs peuvent continuer à récolter les gisements sur la carte. La récolte reste soumise à ses règles habituelles, tandis que la trêve générale interdit le démarrage de toute nouvelle attaque PvP, y compris contre les récolteurs. Les combats déjà commencés se terminent conformément à SAI-7.

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SAI-6 · Réinitialisation territoriale au lancement de la nouvelle saisonRéférence

Les territoires concernés par la réinitialisation saisonnière sont réinitialisés à la fin des 24 heures de pause, au lancement de la nouvelle saison. Ils ne sont pas réinitialisés au début de la pause.

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SAI-7 · Fin des combats PvP déjà commencésRéférence

Au début de la trêve entre saisons, les combats PvP déjà commencés se poursuivent jusqu’à leur résolution normale. Aucune nouvelle attaque PvP ne peut démarrer pendant les 24 heures de pause. Cette disposition précise l’exception à la trêve générale de SAI-4.

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SAI-8 · Retour automatique des armées offensives en déplacementRéférence

Au début de la trêve entre saisons, les armées en route vers une cible ennemie dont le combat n’a pas encore commencé retournent automatiquement en ville. Elles ne poursuivent pas leur trajet offensif et ne restent pas en attente devant la cible. Les combats déjà commencés se terminent conformément à SAI-7. La récolte reste disponible selon SAI-5.

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SAI-9 · Activités maintenues pendant la pauseRéférence

Pendant les 24 heures entre saisons, les activités suivantes restent disponibles selon leurs règles habituelles : Aventure et combats contre l’IA ; construction et amélioration des bâtiments ; recherches personnelles et de guilde ; invocation et amélioration des cartes. La récolte reste également disponible (SAI-5). Ces activités ne permettent pas de contourner la trêve : aucune nouvelle attaque PvP ne peut démarrer (SAI-4 et SAI-7).

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SAI-10 · Relevé de campagne après les derniers combatsRéférence

Les dix classements permanents continuent et ne sont ni gelés ni réinitialisés. Après les combats déjà engagés au début de la trêve, un relevé daté clôt la période de récompenses de campagne. Ces résultats appartiennent à la campagne terminée ; ce relevé n’efface pas le cumul permanent.

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SAI-11 · Envoi des primes de campagne pendant la pauseRéférence

Les courriers des primes définies sont envoyés pendant la pause, dès le relevé final de campagne établi après les derniers combats. Les barèmes et conditions d’éligibilité de chaque prime sont annoncés avant l’activité ; l’envoi n’est pas un crédit automatique du solde.

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SAI-12 · Récompenses à récupérer par courrierRéférence

Les récompenses de fin de saison sont envoyées dans la messagerie du jeu, par courrier doté d’un bouton « Récupérer les récompenses ». Le courrier est envoyé dès que le relevé final de campagne est établi après les derniers combats (SAI-10 et SAI-11). Les récompenses sont créditées lorsque le joueur utilise ce bouton, et non automatiquement à l’envoi du courrier. Un même lot de récompenses ne peut être récupéré qu’une seule fois.

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SAI-13 · Récompenses de saison conservées sans expirationRéférence

Les courriers de saison restent récupérables sans limite de durée et une seule fois. La nouvelle référence étend ce principe aux courriers de récompenses du récit et des projets ; les annonces sans récompense suivent leur durée affichée.

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SAI-14 · Catégories de récompenses de saison à préciserÀ préciser

Les catégories retenues comme base de travail pour les récompenses de fin de saison sont : titres et cadres de profil ; apparences exclusives ; ressources et monnaies du jeu ; boosters. Le contenu exact, les quantités, les paliers et la répartition entre les bénéficiaires restent à définir. Cette liste ne garantit pas que chaque joueur recevra toutes ces catégories à chaque saison.

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SAI-15 · Réinitialisation des alliances et pactes de non-agressionRéférence

Au lancement de chaque nouvelle saison, les alliances et les pactes de non-agression entre guildes sont réinitialisés. Les accords de la saison précédente ne sont pas reconduits automatiquement ; les guildes doivent conclure de nouveaux accords pour la nouvelle saison.

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SAI-16 · Conservation intégrale du trésor collectif de guildeRéférence

Au changement de saison, le trésor collectif de la guilde est conservé intégralement. Les ressources et monnaies qu’il contient ne sont ni remises à zéro ni réduites du fait du passage à une nouvelle saison. Elles restent disponibles pour les dépenses collectives autorisées selon les règles habituelles de la guilde.

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SAI-17 · Monde et récit désormais documentésÀ préciser

Le monde comporte trois anneaux : zone 3 extérieure, zone 2 intermédiaire, zone 1 centrale. Le récit E1–E24 et les projets K1–K7 sont détaillés dans cette édition ; leurs jours sont des repères. Les règles de territoire conservé temporairement en zone 3 sont annoncées pour la transition concernée. Le replacement exact des villes au lancement reste un paramètre à arrêter et n’est pas déduit du reset des autres zones.

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Ergonomie, apprentissage et lisibilité

Paysage, objectifs utiles et commandes compréhensibles.

Ergonomie du combat et du jeuRéférence

Le combat montre toujours le tour, la phase, l’ordre de jeu, le temps restant, les PV et les principaux statuts. L’armée adverse, sa réserve et la réserve personnelle occupent des zones distinctes. Les cibles sont indiquées par un symbole et une liaison visuelle ; la couleur seule ne suffit pas.

Sur Android, sélectionner un champion puis une cible est possible au toucher sans glisser-déposer obligatoire. Sur Web, les mêmes actions sont disponibles à la souris. Un appui prolongé ou un clic sur les détails ouvre une fiche lisible sans valider une action par accident.

Le bouton de validation décrit son action : « Déployer », « Passer le déploiement » ou « Valider les actions ». Une confirmation supplémentaire n’est demandée que pour un abandon ou une dépense ; les actions tactiques réversibles restent rapides.

Les effets affichent leur origine, leur durée et leur conséquence. Le journal explique chaque échange : dégâts avant défense, réduction, absorption, dégâts subis, riposte, soin, KO et déclencheurs. Le bilan permet de revoir les tours et les compositions révélées.

La navigation principale reste Ville → Collection → Aventure → Invocation → Sac, avec retour à la ville en une action et profondeur limitée à trois niveaux. Chaque bâtiment visible renvoie à son interface ; aucune zone invisible héritée d’un ancien bâtiment ne doit rester cliquable. Toutes les fenêtres disposent d’une fermeture visible.

Le zoom au pincement est réservé à la ville et à la carte. Les barres de navigation ne zooment pas. Le mode paysage et le plein écran Android préservent les commandes dans les zones utilisables de l’écran.

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Apprentissage et critères de qualitéRéférence

Le tutoriel enseigne le combat par actions courtes : déployer, choisir une cible, observer la riposte simultanée, déplacer un champion, puis valider un tour. Il révèle progressivement la réserve cachée, le familier et les effets avancés. Il utilise des situations préparées sans modifier les règles des vrais combats.

Une fiche de rappel accessible pendant le duel résume l’ordre des phases et les icônes. Lire une aide ne suspend pas un duel PvP. L’entraînement contre l’IA permet de mettre en pause pour apprendre. Les animations accélérées raccourcissent l’affichage sans modifier le résultat ni les délais de décision adverses.

La compétition doit être validée par des mesures : avantage du premier joueur, taux d’égalité, durée réelle des matchs, fréquence des expirations de temps, dépendance à un champion ou familier, et diversité des compositions. Un taux de victoire proche de 50 % en moyenne ne suffit pas si un seul personnage domine toutes les équipes.

Les premiers tests doivent notamment confronter attaque contre défense, physique contre magie, soins contre dégâts progressifs, double attaque contre riposte et compositions avec ou sans familier. Ces vérifications de combat restent à effectuer : aucune partie de test ni simulation tactique n’a été réalisée. La projection économique simplifiée des chapitres suivants ne valide pas l’équilibrage des combats.

Ce que la révision 2 clarifie

La révision ajoute l’obligation de déployer lorsque le plateau est vide, afin d’empêcher une égalité obtenue en cachant toute son armée. Elle distingue les durées en tours des contrôles mesurés en actions ; elle précise aussi le verrouillage simultané des décisions, les attaques de zone, l’activation des familiers, les résurrections, l’inactivité et les récompenses. Ces clarifications restent des arbitrages proposés, en complément des choix explicitement validés.

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Ergonomie de la progression et du ralentissementRéférence

À l’arrivée en ville, un panneau compact affiche trois éléments au maximum : objectif d’histoire actuel, progression vers le prochain HDV et action utile disponible pendant l’attente. Les gains accumulés se récupèrent en une action avec récapitulatif, sans série de fenêtres.

Le panneau HDV montre les trois matériaux de son coût obligatoire, chaque bâtiment requis, le chapitre nécessaire et la durée. Les cristaux restent dans leur solde distinct et ne sont présentés que pour une accélération facultative explicitement choisie. Une ligne insuffisante propose « Obtenir » ; elle ouvre directement une source adaptée à la progression du joueur. La ressource la plus difficile à réunir est mise en évidence, sans cacher les autres coûts.

Avant l’Éveil, le jeu explique : « La cité entre dans une phase d’expansion. Les prochains chantiers seront plus longs ; prépare tes recherches et tes routes. » L’interface affiche déjà les deux paliers suivants. Elle n’annonce pas une récompense immédiate pour révéler ensuite un nouveau prérequis imprévisible.

Les chantiers rapides rythment le début. Après HDV 10, les grandes améliorations peuvent être lancées avant une longue absence ; les petites recherches, expéditions et défis restent jouables. Une progression visible d’une ou plusieurs heures peut concerner un entraînement, une recherche ou une mission, même si le prochain HDV demande plusieurs jours d’économie.

Le stockage de production doit couvrir au moins vingt-quatre heures de rendement courant, puis viser trente-six heures à Trésorerie 10 et quarante-huit heures à Trésorerie 14. Ces capacités sont une nouvelle proposition à rapprocher de la trésorerie existante. La capacité de ressources possédées doit permettre de conserver au moins le coût du prochain HDV et de ses prérequis annoncés ; elle ne doit pas exiger de payer pour réclamer une récompense nécessaire.

Une liste d’au plus six contrats quotidiens permet d’en compléter quatre au choix pour la prime principale ; aucun ne demande de se connecter à plusieurs heures précises. Une absence ne retire pas les jours de connexion déjà acquis. La guilde peut utiliser ses créneaux annoncés pour les objectifs compétitifs ; ces rendez-vous ne deviennent pas des exigences quotidiennes du récit personnel.

Les notifications sont regroupées : chantier terminé, coffre bientôt plein, échéance de projet inscrit. Elles sont facultatives et ne signalent pas des fausses urgences. Le détail d’une mission ou d’un bâtiment reste accessible en trois niveaux de navigation au maximum, avec retour ville en une action.

L’ergonomie mobile conserve les deux bords du plateau lisibles, les commandes hors des barres système et les informations essentielles sans défilement de fiche. Le zoom de carte ne modifie pas les boutons. Une activité verrouillée indique sa condition ; elle ne crée pas un écran vide ou une chaîne de fenêtres.

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Préparation du combat : rendre les décisions compréhensiblesRéférence

Le joueur doit distinguer son attaque programmée des dégâts qu’il recevra en retour. Après sélection d’une cible révélée, l’interface montre deux estimations séparées : dégâts infligés et dégâts reçus. Elle affiche l’impact connu de la défense et des boucliers ; les pouvoirs adverses encore secrets empêchent de présenter ce résultat comme garanti.

Une double attaque montre deux cibles numérotées et une alerte « deuxième attaque annulée si le champion est KO après la première ». Le joueur peut modifier chacune sans ouvrir une succession de fenêtres. Les deux coups restent consécutifs ; ils ne créent pas un deuxième passage de toute l’équipe.

Les positions correspondent à l’ordre d’action, pas à des lignes de front ajoutées à l’insu du joueur. Le plateau indique discrètement les rangs de gauche à droite. Placer un soutien avant un attaquant peut préparer son action ; placer un attaquant exposé plus tard peut lui faire perdre son action s’il meurt. Les cibles restent associées aux champions lors d’un déplacement. Un simple changement de case ne fait pas disparaître une attaque déjà choisie.

Je ne rajoute pas de portée, de déplacement payant ou de bonus automatique « devant/derrière » pour rendre le placement artificiellement complexe. De telles mécaniques modifieraient le système existant et nécessiteraient des compétences et une interface adaptées. L’ordre, les protections et les compétences déjà prévues doivent d’abord fournir des choix suffisants.

Les fiches compactes montrent les PV, le type d’attaque, le type de défense et les principaux statuts. Le détail consultable explique les calculs. Le journal sépare chaque coup et chaque retour, puis les effets déclenchés. Les couleurs sont accompagnées d’icônes pour rester lisibles sur mobile.

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Chiffres d’essai et résultats de simulation

Des résultats de scénarios, pas des dates promises à chaque joueur.

Premiers résultats exécutés avec les fonctions du jeuDiagnostic

La simulation existante a été exécutée sur une copie locale des dépendances du dépôt. Une copie d’audit ajoute une horloge virtuelle cohérente, des compteurs d’actions, des flux aléatoires séparés et un budget d’essais de combat. Les modules de gameplay du dépôt n’ont pas été modifiés pour les variantes du tableau principal. Les profils choisissent automatiquement leurs équipes, leurs dépenses et leurs récoltes : ce sont des politiques simulées, pas des personnes observées.

Variante, graine 7HDV à J14HDV 10 atteintHDV 15 atteintHDV 25 atteintHDV à J60
Trois connexions, essais de combat non plafonnés163,54 j11,33 j46,85 j25
Trois connexions, six essais/jour144,54 j14,33 j50,85 j25
Deux connexions, six essais/jour144,33 j15,83 j52,33 j25
Une connexion, six essais/jour127,83 j28,83 jnon atteint en 60 jours20

Deux autres graines, 23 et 61, ont été testées pour le profil à deux connexions et six essais par jour. Elles donnent également HDV 14 à J14 ; HDV 15 arrive à 16,33 et 16,83 jours et HDV 25 à 52,83 et 53,33 jours. Les trois graines ne constituent pas une distribution statistique de joueurs.

Le seuil de six essais est une hypothèse du modèle pour limiter le nombre de combats actifs d’une journée. Il inclut les défaites et n’est ni une limite de gameplay ni une durée de session mesurée. Les victoires automatiques déjà autorisées par le moteur restent possibles et sont comptées à part. Les nouveaux duels de cartes du règlement, les guerres multijoueurs, les blessures territoriales et la future ville consolidée ne sont pas simulés par ce parcours de campagne actuel.

Le profil sans plafond d’essais effectue 1 182 combats résolus en soixante jours, jusqu’à vingt-neuf sur une journée, plus huit étapes automatiquement validées. Le scénario à six essais par jour en effectue 360. Le modèle ne facture pas à ces combats leur durée réelle en interface ; il ne prouve donc pas une routine de vingt minutes. Les phases de collecte et le lancement de chantiers suivent leur horaire simulé.

La première affirmation selon laquelle le simulateur « dépense tous ses cristaux en boosters » était inexacte : le code de scénario essaie cet achat, mais le moteur le refuse. Dans les essais instrumentés, le nombre de boosters effectivement achetés est zéro. Les exceptions auparavant silencieuses permettent maintenant de le voir. Aucune nécessité d’achat n’explique donc les dates ci-dessus.

Tous ces résultats terminent avec une sauvegarde acceptée par le validateur actuel. Une première répétition à graine identique a donné le même résultat avant séparation des flux aléatoires ; les flux séparés réduisent ensuite la dépendance artificielle des récompenses au nombre d’essais de combat. Cela ne remplace pas des tests multi-graines plus larges.

Les anciennes dates issues du modèle de lots et d’une seule file sont retirées. La nouvelle référence proposée est HDV 14 en préparation d’HDV 15 vers J14 pour le profil de deux connexions, puis un ralentissement croissant, à vérifier de nouveau après intégration des nouvelles récompenses, niveaux de bâtiments et objectifs.

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Comparaison chiffrée des attaques et des dégâts en retourDiagnostic

Les cas suivants ont été exécutés dans un petit modèle indépendant. Ils utilisent des statistiques inventées pour isoler les règles, sans défense, compétence, soin, bonus de rareté ou familier. Ce modèle n’est pas le moteur du jeu, ne teste pas les trente champions réels et ne mesure pas leur taux de victoire.

Situation contrôléeDégâts en retour à chaque attaque, règle source conservéeVariante limitée à une riposte par tour, non retenue
Quatre champions à 200 PV et 100 attaque frappent un défenseur à 800 PV et 80 attaque.Défenseur : 400 PV ; attaquants : 120 PV chacun. Il renvoie 320 dégâts au total.Défenseur : 400 PV ; premier attaquant à 120 PV, trois autres à 200 PV. Il renvoie 80 dégâts.
Double attaque : 180 PV / 90 attaque contre 250 PV / 100 attaque.Deux coups exécutés ; attaquant KO au second échange ; défenseur à 70 PV.Deux coups exécutés ; attaquant à 80 PV ; défenseur à 70 PV.
Même double attaque, mais attaquant à 90 PV au départ.Premier échange : attaquant KO ; second coup annulé ; défenseur à 160 PV.Résultat identique : une seule attaque, attaquant KO et défenseur à 160 PV.
Deux champions à 100 PV et 100 attaque s’affrontent.Les deux sont KO dans le même échange.Les deux sont également KO si la riposte est disponible.

La comparaison montre une différence structurelle, pas la supériorité d’un modèle. Dans la règle conservée, concentrer quatre attaques contre un champion puissant expose quatre attaquants à ses dégâts ; dans la variante, on peut épuiser sa réponse avec le premier. Ce sont deux systèmes tactiques différents.

La décision de cette révision est de conserver les dégâts en retour de CBT-15 et CBT-18. Les Gardien, Guerrier et profils disposant de grosses attaques doivent être évalués avec leur contribution offensive indirecte. Une double attaque n’équivaut pas automatiquement à deux coups gratuits : elle peut coûter deux retours, et le premier peut l’interrompre.

Les contrôles illustratifs ont aussi vérifié le double KO, l’annulation du second coup après la mort de l’attaquant et le choix de la première cible vivante de gauche à droite. Ils n’ont pas vérifié les protections, les statistiques réelles, les défenses physiques/magiques ou les enchaînements complets de pouvoirs. Aucun nouvel effet de champion n’est créé à partir de ces exemples.

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Épargner pour un objectif : un levier d’ergonomie testéDiagnostic

Le simulateur original protège la poussière nécessaire au prochain HDV, mais peut dépenser le reste en entraînement avant d’avoir réuni le prix de Formation IV. Ce choix d’automatisation ressemble à un joueur qui ne voit pas le coût futur de son cinquième emplacement. J’ai comparé cette politique à une variante qui réserve aussi la poussière de Formation IV lorsque son niveau de recherche est prêt et que l’exigence de héros de l’HDV n’est pas bloquante.

Les coûts du moteur, le nombre de connexions et le budget de six essais de combat ne changent pas dans cette comparaison. Les graines et les flux aléatoires sont identiques entre les deux politiques.

Graine, deux connexions par jourCinquième membre sans priorité Formation IVAvec épargne pour Formation IVHDV 25 avec épargne
7J17J1752,33 jours
23J34J1952,83 jours
61J38J1852,83 jours

Dans ces exemples, une information de priorité évite donc de retarder fortement un nouvel outil tactique, sans réduire son prix et sans inventer une récompense. Cela ne prouve pas un résultat identique sur tous les tirages ou toutes les manières de jouer.

Proposition d’interface

Le joueur peut épingler un seul grand objectif principal : « cinquième emplacement », « prochain HDV » ou « amélioration de production ». Le panneau montre les prérequis, le coût restant, les ressources déjà disponibles et les tâches qui peuvent avancer en parallèle.

Une réserve d’objectif est une aide de gestion du solde existant, pas une monnaie ou un prélèvement supplémentaire. Les automatismes d’entraînement doivent respecter ce choix. Une dépense manuelle affiche son impact sur le projet avant confirmation habituelle ; elle reste possible si le joueur veut changer de priorité. Un bouton permet de libérer l’objectif sans pénalité. Il ne faut pas ajouter une fenêtre d’avertissement à chaque petite action.

L’interface explique séparément « Formation IV terminée » et « HDV 15 atteint ». Une place peut donc être « préparée, en attente de l’HDV » ; elle ne reste pas simplement grisée avec un message vague. Si une ancienne recherche a été faite dans library, sa migration vers l’Académie visible conserve ce droit.

Les pierres et essences de rareté sont des prérequis d’entraînement distincts de la poussière ordinaire. Les essais montrent de nombreux refus d’amélioration pour ces composants. Un bouton « Obtenir le composant » doit ouvrir une source adaptée, et les objectifs narratifs qui exigent une évolution doivent proposer un chemin déterministe vers ses composants. Cette révision n’ajoute pas encore un nouveau paquet de matériaux à tous les épisodes : son coût et son effet sur la progression doivent être inclus dans la prochaine simulation complète.

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Réserves quotidiennes et budget des boosters gratuitsDiagnostic

Le code actuel produit un booster gratuit toutes les dix minutes, avec un plafond de cinq : la réserve sature en cinquante minutes. Le joueur qui revient une fois par jour ne bénéficie pas de toute la production théorique. Relever seulement le plafond à vingt-quatre heures en gardant ce rythme ferait jusqu’à 144 boosters par jour ; ce n’est pas un réglage de confort neutre.

La référence prévoit de tester comme nouvelle référence dix boosters de régénération par vingt-quatre heures, avec une réserve de base de dix, soit un intervalle de deux heures vingt-quatre. Cela se rapproche du budget de deux récupérations de cinq par jour du profil de référence, tout en laissant les ouvrir en une session. Les boosters de campagne, de récit, de courrier ou d’événements restent des sources séparées à compter dans le budget total. Aucun stock déjà possédé n’est retiré lors d’une migration.

Une variante privée combine une réserve de production de vingt-quatre heures, cette cadence de dix boosters quotidiens et la politique d’épargne de Formation IV. Elle est comparée au code courant, sur la graine 7 et six essais de combat résolu par jour.

VarianteHDV à J14Cinquième membreHDV à J60HDV 25 atteint
Une connexion, paramètres courants et sans priorité Formation IV12J4320Non atteint en 60 jours
Une connexion, réserve de production 24 h seulement13J2323Non atteint en 60 jours
Une connexion, réserves 24 h + dix boosters/jour + épargne13J222558,83 jours
Deux connexions, réserves 24 h + dix boosters/jour + épargne14J172552,33 jours

Les deux dernières variantes ouvrent chacune 820 boosters au total en soixante jours, toutes sources du simulateur confondues, avec zéro booster acheté. Ce total n’est pas un nouveau cadeau de 820 boosters : il comprend les recharges et les récompenses déjà distribuées par le moteur pendant cette trajectoire. Les sources supplémentaires proposées dans le présent règlement ne sont pas encore ajoutées à ces essais.

Ces résultats concernent une seule graine pour les réserves modifiées. Les effets combinés ne peuvent pas être attribués à un seul paramètre. Les données montrent néanmoins qu’un profil à une connexion peut finir sa première campagne sans imposer un retour toutes les cinquante minutes, dans ce scénario. Elles ne prouvent ni la rétention de vrais joueurs ni la durée réelle d’une session.

Bâtiment d’invocation : confort plutôt qu’inflation automatique

Le bonus B/5 boosters supplémentaires par semaine que j’avais proposé au Temple est retiré de la référence actuelle : il empilerait une nouvelle source avant consolidation du budget. Je préfère lui donner une capacité de réserve plus confortable, sans changer les probabilités ni le revenu quotidien.

La piste proposée est une capacité exprimée en heures : vingt-quatre heures au niveau 1, puis une heure supplémentaire par niveau, jusqu’à quarante-huit heures au niveau 25. Le revenu reste dix boosters par jour ; un joueur qui revient tous les deux jours peut stocker davantage, sans produire davantage par heure. Les fractions de recharge doivent être conservées pour que les niveaux intermédiaires aient une capacité cohérente. Cette capacité dépendante du Temple n’a pas encore été simulée : la variante ci-dessus utilise la même réserve de base de dix pour tous les niveaux.

L’ouverture multiple doit présenter le lot et permettre de consulter ses cartes sans cinq fenêtres successives. Le joueur peut passer l’animation et retrouver le résultat enregistré. La notification de réserve pleine est facultative et groupée avec les autres informations utiles.

Portée et limites de cette passe

Le modèle original a été relancé, puis les variantes ont été exécutées dans des copies privées du code pour l’analyse. L’horloge virtuelle, la séparation des tirages et l’enregistrement des erreurs appartiennent au banc d’analyse. Le script de base provient du fichier scripts/pacing-simulation.mjs portant l’identifiant de contenu 90aff3e6b50e1bf073ebd30c1a5cdc9561ce5cb3 ; les modules engine.js et pacing.js lus portent respectivement b5c6b2fcb0d37dc4b9e45b541844aad9f9d0fa74 et 947bf96e6e2f7c2d4c6a2c6d336f113748fb4b83.

Toutes les variantes rapportées terminent avec une sauvegarde validée par leur configuration d’essai. Elles ne comprennent pas la future migration de tous les bâtiments à 25, les nouveaux objectifs E1–E24 et leurs récompenses, les guerres de guilde ou les combats PvP manuels proposés. Ces ajouts doivent encore être intégrés au même budget avant de fixer la version finale.

Ces essais documentaires ne constituent pas une migration du moteur ni des sauvegardes. Le site publie cette édition ; le développement et les vérifications du jeu restent distincts.

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Ce qui n’est pas encore un barème définitifÀ préciser

Restent à finaliser avant activation : fiches et équilibrage des rencontres, sources/quantités de composants et butin, prix productifs jusqu’à 25, plafonds défensifs, quantités matérielles des primes compétitives, correspondance complète des productions visibles, calendrier exact des événements et contenu de campagne suivante.

Des bases chiffrées sont désormais publiées : contrats, aides, scores/qualifications, tours et doublons d’ascension. Leur statut d’équilibrage est explicite. Les montants des PG suivent le barème du 9 novembre 2026. Les critères personnels du Sceau sont définis ; ses défis propres et les cartes/récompenses matérielles éventuelles demandent leurs fiches. Aucun gain manquant n’est promis implicitement.

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Propositions abandonnées : ne pas les cumulerRéférence

Ne plus appliquer : HDV 10 imposé à J14 ; plafond personnel global 20 ; quatrième ligne ; cristaux obligatoires ; une seule file ; riposte limitée à une ; plafond de héros à cinq fois l’HDV ; cinq places persistantes initiales ; bonus hebdomadaire de boosters ; verrou E24 avant HDV 19/20 ; vieux lots 1 000/1 000/500/250 ; bonus du Trône 25 % ; condition divine des cinq dernières minutes ; score de balise suspendu par une simple défense ; améliorations payées séparément des cinq tours ; contrat quotidien validé par simple consultation.

Les six essais par jour et 820 boosters cumulés sont des hypothèses/résultats de scénarios, pas des limites ou cadeaux de gameplay. Les nouvelles règles de score et de clôture sont consolidées dans les articles R106–R139.

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Comptes, accès et respect des joueurs

Une progression par personne et par serveur.

Progression, connexion et forumRéférence

Chaque personne peut posséder une progression par serveur. Plusieurs personnes du même foyer peuvent jouer sur le même serveur avec leurs progressions distinctes. Créer des comptes supplémentaires pour contourner une limite ou une sanction est interdit.

Le mode Invité donne accès au solo ; achats, classement et multijoueur restent bloqués. Le compte Hécatia utilise une adresse e-mail et un mot de passe ; la création du compte doit conserver la progression invitée. Les fonctions en ligne nécessitent le raccordement du compte et du serveur de jeu.

La connexion au forum du site est distincte du compte du jeu. Sont interdits le harcèlement, le spam, les propos haineux, le contenu illégal et la divulgation de données personnelles. Les signalements sont transmis à la modération ; aucun barème de sanctions non défini n’est inventé. Ne publiez jamais d’identifiants ni de données de paiement. La politique de confidentialité reste accessible depuis le pied de page.

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Campagne de 60 jours et objectifs

Les épisodes, leurs ressources garanties et la continuité du récit.

R62 · Cadre fonctionnel des soixante jours et priorité des versionsRéférence

Les chapitres R62–R73 décrivent le cadre de conception de la campagne de soixante jours. Pour les sujets consolidés, l’édition en vigueur fait référence. Chaque article indique son statut de conception.

Les arbitrages suivants sont conservés : zone 3 extérieure, zone 2 intermédiaire, zone 1 centrale ; maximum personnel de bâtiment égal à l’HDV actuel, jusqu’à 25 ; trois lignes d’expédition au maximum ; trois matériaux ordinaires obligatoires, jamais des cristaux ; formations de un à cinq champions selon recherches ; deux chantiers et une recherche indépendante ; dix classements permanents par serveur. La recharge de dix boosters gratuits par jour reste une base d’équilibrage, séparée des boosters de récompense. Les ripostes ne consomment pas le quota des deux attaques initiées.

Trois progressions suivies séparément

  1. La campagne du serveur fixe les ouvertures de zones, les créneaux compétitifs, les projets collectifs saisonniers et le Trône. Elle dure soixante jours, suivis d’une pause de vingt-quatre heures.
  2. Le récit personnel suit les épisodes E1–E24. Ses gains uniques, étapes et déblocages ne sont pas effacés à J60. Les mentions J1, J14 ou J60 sont des repères de conception, pas des obligations de connexion ni des verrous d’âge du compte.
  3. Le développement de la cité suit les ressources, chantiers, recherches, conditions de campagne et progression de champions effectivement acquises. Il persiste entre saisons. Un niveau d’HDV recommandé dans un parcours n’est pas un nouveau prérequis.

Les jours de serveur sont des intervalles de vingt-quatre heures à partir de l’instant officiel d’ouverture. J1 est le premier intervalle, J60 le soixantième ; la trêve commence à ouverture + 60 × 24 h. Le renouvellement quotidien des compteurs reste à 00 h UTC : il s’agit d’une autre horloge. Chaque événement affiche sa date et son heure locales exactes, avec fuseau, durée et compte à rebours ; « demain » seul est insuffisant.

Un joueur en avance peut terminer une partie du récit avant les dates indicatives. Une étape nécessitant une zone encore fermée attend l’ouverture commune ; son panneau propose entre-temps une préparation réalisable. Un compte arrivé tard sur un serveur déjà ouvert n’attend pas un deuxième calendrier d’ouverture lié à son inscription.

Six actes, avec une activité utile à chaque étape

Repère de campagneFonction du récitDécision nouvelleActivité disponible pendant les travauxAboutissement recherché
J1–3 · RéveilE1–E3 : cité, échanges de dégâts, premières reconnaissances.Choisir sa première formation et reconnaître les sources de ressources.Tutoriels courts, premières missions, collecte et consultation de la collection.Le joueur sait déployer, cibler, lire la riposte et retrouver son objectif.
J4–7 · Premières routesE4–E7 : voyages, factions, familier et entraînement.Choisir une activité préférée et éventuellement une guilde.Tour accessible, entraînement sans blessure persistante, contrats solo.Une première alternative de composition et une deuxième affectation de monde à préparer.
J8–14 · ÉveilE8–E14 : équipement, reconnaissance, gardien personnel.Préparer production, Académie et quatrième place, puis l’objectif HDV 15/Formation IV.Fabrication garantie, défis de lecture des défenses, objectifs de préparation E14.Une cité autour d’HDV 14 pour le profil étudié ; la date demeure à mesurer avec les nouveaux gains.
J15–28 · ExpansionE15–E18 : zone 2, routes, défense et deuxième marque.Arbitrer entre cinquième place, rendement et spécialisation.Missions variées de zone 2, projets K3/K4 et variantes solo.Cinquième place utilisable après ses deux conditions ; préparation du centre.
J29–42 · RivalitésE19–E20 : zone 1, relais et compositions différentes.Choisir trajets, risques et rôle dans la guilde.Arène normalisée, tours, relais personnels et contrats de soutien.Le centre apporte un choix rentable, sans supprimer l’utilité de l’extérieur.
J43–60 · ConvergenceE21–E24 : factions, Citadelle et final personnel.Préparer le rôle compétitif ou conclure le parcours solo.Défis de maîtrise, préparation de siège et contrats de campagne.Un final personnel accessible ; un final territorial réservé aux qualifiés.

Les niveaux de fin de campagne ne sont pas garantis. Les anciennes simulations atteignant HDV 25 ne démontrent pas encore le résultat de toutes les nouvelles primes et formules combinées. La trame doit fonctionner pour un compte qui reste moins avancé : les rangs compétitifs et les maîtrises peuvent être différents, mais le joueur ne perd pas ses chapitres.

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R63 · État d’un épisode, prérequis et récompenses partiellesRéférence

Chaque épisode possède un identifiant stable, un titre, ses sous-objectifs, les conditions d’accès, un total de gains, l’état de récupération et les éventuels déblocages. Le joueur voit un seul objectif principal épinglé ; les objectifs secondaires sont consultables dans le même journal.

Les états possibles sont : verrouillé, disponible, en cours, objectifs terminés, récompense disponible et terminé. « Verrouillé » indique la condition exacte et un accès à l’action correspondante. « En attente de l’ouverture de zone 2 » affiche la date serveur et ne renvoie pas vers un bouton de départ inutilisable.

Ordre des conditions

  • Les épisodes personnels se suivent dans l’ordre E1 → E24. Ils n’exigent pas d’attendre la date indicative du tableau.
  • Le récit vérifie d’abord une sous-étape de découverte, puis ouvre la fonction, puis demande son utilisation. Il ne demande jamais de fabriquer dans une Forge encore verrouillée par cette même fabrication.
  • Un prérequis déjà satisfait est reconnu : niveau de bâtiment, recherche achevée, recette apprise et étape de campagne validée ne doivent pas être repayés.
  • Une action ponctuelle est reconnue après activation de son objectif. Si elle s’est produite avant, elle compte seulement quand un historique serveur fiable atteste exactement le même objectif ; aucune réussite n’est inventée à partir d’une puissance globale.
  • Les conditions de progression de champions et de campagne requises par l’HDV sont conservées jusqu’à publication d’une table révisée complète. Le récit personnel ne les remplace pas implicitement.

Pour les épisodes comportant trois sous-étapes, les ressources ordinaires du total déjà annoncé sont réparties en 20 %, 30 %, puis le solde de 50 %. Les deux premières fractions sont arrondies à l’entier inférieur, la dernière reçoit le reliquat exact. Un épisode donnant 500 bois verse ainsi 100, 150 et 250 bois. Les boosters, sélecteurs, titres et marques sont remis à la fin. Un tutoriel très court peut garder un paiement unique clairement affiché.

Cette répartition ne crée pas de gains supplémentaires. Elle avance une partie du gain existant afin de financer l’étape suivante. Les nouveaux paliers de fabrication doivent utiliser cette avance ou un matériel de démonstration déjà inclus dans leur budget ; ils ne peuvent pas dépendre d’une récompense délivrée seulement après leur propre réussite.

Une étape déjà récompensée ne paie plus lors d’un nouvel essai, d’une reconnexion, d’un retour en arrière ou d’un changement de saison. Une défaite garde les sous-objectifs indépendants déjà validés, mais ne valide pas une victoire demandée. Rejouer un épisode terminé utilise les gains de répétition explicitement affichés de son activité ; il ne redonne pas les lots de première réussite.

Les seuils E13 de production/trésorerie/Académie 9/9/9 doivent désigner des fonctions visibles. Pour le volet production, le nouveau critère est au moins un bâtiment personnel productif visible niveau 9, par exemple la Forêt Astrale ; il ne demande ni trois producteurs niveau 9 ni un ancien bâtiment invisible. La Trésorerie et l’Académie restent chacune niveau 9. Cette clarification doit être testée avec les coûts réels avant implantation.

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R66 · Rencontres PvE, gardiens et blocages de progressionBase d’équilibrage

Une rencontre obligatoire indique avant confirmation : la règle particulière, les types de dégâts révélés, la taille autorisée de formation, le caractère persistant ou isolé des blessures, le gain de première victoire et le gain de répétition éventuel. Une puissance conseillée est informative ; elle ne remplace pas ces renseignements et ne bloque pas seule l’entrée.

Les trois gardiens structurants vérifient des compétences différentes. Ils respectent le moteur commun de combat : mêmes déploiements, ripostes simultanées, cibles légales et limites annoncées. Ils ne reçoivent pas une attaque cachée entre deux phases.

RencontreEnseignement principalRègle spéciale proposée et annoncéeAide en cas d’échec
Gardien E14Lire défense et riposte, puis préparer ses échanges.Deux profils d’ennemis révélés avant le duel : un résistant au physique et un résistant à la magie. Aucun critique universel ajouté.Explication d’un échange dangereux et exercice avec les deux types offensifs disponibles en prêt.
Gardien E18Changer de priorité et de composition.Une protection sur une cible est annoncée pour les deux premiers tours ; elle expire au début du troisième. Elle ne donne pas une invulnérabilité cachée.Aperçu de l’expiration et suggestion de cible temporaire légale ; composition d’apprentissage si une faction manque.
Final personnel E24Utiliser formation, soutien et contrôle des risques.Un affrontement réunissant des mécaniques déjà rencontrées. Aucune mécanique obligatoire nouvelle n’est révélée seulement après une défaite.Rapport des causes de KO, possibilité d’entraînement et reprise sans perte du récit.

Ces profils ne fixent pas encore les PV, attaques, défenses et compétences des fiches ennemies. Ils définissent le contrat de contenu à produire. Pour chaque rencontre obligatoire, au moins une composition issue des acquisitions garanties et du nombre de places réellement accessible à ce stade devra être vérifiée victorieuse avant publication jouable. Un prêt annoncé peut fournir un rôle manquant ; il n’ajoute pas ce champion à la collection.

Contenu proposé du coffre ciblé E21

Le contenu de conception du coffre ciblé est trois cartes d’équipement rares de niveau 1, chacune avec choix de faction et de statistique parmi les consommables existants compatibles avec au moins un champion possédé. Le joueur peut répéter un même choix. Le coffre ne contient ni champion aléatoire, ni dieu débloqué, ni cristaux. Il donne les cartes, pas leur consommation automatique. Leur gain permanent exact est celui de leur fiche et apparaît avant confirmation. Aucune catégorie de consommable absente du catalogue n’est créée par le coffre. Cette composition remplace la mention antérieure « coffre à calibrer » ; ses trois cartes doivent être ajoutées au budget de progression, pas converties en matériaux ordinaires.

Les compétences ennemies se configurent dans les limites générales. Une attaque de zone précise ses cibles ; un pouvoir sans riposte l’annonce ; un effet d’ordre affiche sa priorité. Les démonstrations ne peuvent pas apprendre une exception puis laisser croire qu’elle est universelle.

Après un échec, le compte garde ses sous-objectifs indépendants et ses acquis. Le panneau propose : revoir l’échange décisif, ajuster sa formation, obtenir un composant déterministe ou s’entraîner. Il ne propose pas d’abord un achat. Aucune baisse secrète de difficulté ni hausse cachée des chances d’invocation ne dépend du nombre de défaites.

Un composant essentiel à un objectif obligatoire doit avoir une source déterministe accessible avant cet objectif : mission identifiée, recette ou choix déjà budgété. Les taux et quantités devront figurer dans la table de butin de cette source. Une phrase « disponible dans les boosters » ne suffit pas pour garantir un parcours fonctionnel. Les exercices de prêt permettent de continuer l’apprentissage, mais ne valident pas une amélioration permanente demandée au compte.

Les missions de récit isolées ne consomment pas un champion en mission de monde et ne soignent pas sa version persistante. Les expéditions, gisements et combats PvE du monde conservent leurs blessures réelles. La carte de lancement distingue ces deux cas ; « PvE » seul est une indication insuffisante.

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R68 · Calendrier compétitif et projets de campagneRéférence

Le serveur affiche une frise commune dès l’arrivée. Elle indique les ouvertures J1/J15/J29 des zones 3/2/1 et les fenêtres K1–K7 déjà proposées. Les guerres divines conservent leurs deux créneaux par semaine pendant la phase concernée, leur qualification de vingt-quatre heures et leur durée de soixante minutes. Ces règles ne fixent pas encore les jours de semaine ni les heures : le calendrier jouable doit les annoncer avant l’ouverture de la qualification.

La finale du Trône conserve J59 pour la qualification et J60 pour la finale. Le siège de Citadelle n’est pas remplacé par le projet narratif K6 : contribuer au projet ne capture aucun site et ne remplace pas ses conditions territoriales.

Période serveurObjectif collectifChemin utile pour une petite guilde ou un non-qualifié
K1 · J4–7Premier campement et apprentissage du soutien.Contrats de récolte et de soutien ; cible calculée selon les jours-participants.
K2 · J12–14Préparer l’expansion.Objectifs en zone 3 ; aucune mission exigeant une zone 2 encore fermée.
K3 · J15–21Établir les routes.Chaîne coopérative de missions si la conquête d’un site n’est pas possible.
K4 · J22–28Contribuer au gardien commun.Plusieurs duels ordinaires valides ; le score partagé ne crée pas un duel sans limite.
K5 · J29–42Préparer les relais centraux.Ravitaillement et reconnaissance ; alternative de missions si l’accès personnel au centre manque.
K6 · J43–55Préparer la Citadelle.Contrats d’approvisionnement et d’analyse ; aucune possession obligatoire pour le gain narratif du projet.
K7 · J56–60Préparer et vivre le final territorial.Contrats d’escorte, de réserve et de soutien accessibles sans place parmi les quatre finalistes.

Le barème K1–K7 déjà défini n’est pas distribué une deuxième fois par cette table. Une variante coopérative donne la prime du projet selon ses conditions ; elle ne donne ni propriété, ni Sceau divin, ni récompense de rang du Trône. Un joueur sans guilde garde son récit et ses contrats personnels ; il ne reçoit pas fictivement une part du trésor collectif.

Les projets comptent au maximum cent points par membre et par jour, avec les catégories et alternatives déjà définies. Une action contribuant au récit et à K3 ne crédite pas deux fois les ressources ordinaires de l’action. Le journal distingue le gain de mission, le crédit de progression et les éventuelles primes uniques.

Le panneau d’un projet affiche durée restante, cible calculée, population éligible, contribution personnelle, prime pleine et prime au prorata. Les arrivées augmentent la cible selon leur temps restant ; les départs ne réduisent pas rétroactivement la demande. Une arrivée à moins de vingt-quatre heures de la fin ne donne pas une prime de présence ; le joueur voit cette conséquence avant de contribuer.

Les canaux de guilde séparent trois annonces : objectif personnel suggéré, projet collectif et événement à horaire fixe. Un dirigeant ne peut pas transformer une demande de guilde en verrou technique du récit personnel.

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R71 · Fin de campagne, nouveau départ territorial et retardatairesRéférence

La clôture suit cet ordre : interdire les nouvelles attaques PvP ; rappeler les offensives en déplacement dont le duel n’a pas commencé ; laisser finir les duels déjà engagés ; établir le relevé de campagne concerné ; envoyer les primes définies par courrier. Les dix classements permanents continuent à exister et ne sont ni remis à zéro ni transformés en classements saisonniers.

Le résultat d’un duel commencé avant la trêve peut alimenter le relevé de la campagne achevée. Un courrier ne crédite ses ressources qu’au clic de récupération ; les doublons de requête ne donnent pas plusieurs paiements. Le barème compétitif manquant doit être fixé avant de présenter un gain chiffré de fin de saison.

Pendant les vingt-quatre heures, le joueur peut poursuivre récit, Aventure, entraînement IA, récolte, construction, recherche et invocation selon leurs règles habituelles. Une mission personnelle de combat isolé ne permet pas d’attaquer une cible humaine sous couvert de PvE.

Au début de la nouvelle campagne, les possessions concernées suivent leur règle de reset : zones 1 et 2 réinitialisées, conservation temporaire éventuelle des possessions secondaires de zone 3 selon le règlement, diplomatie réinitialisée, recherches militaires saisonnières réinitialisées. Membres, grades, trésor et recherches fondamentales de guilde sont conservés ; la progression personnelle ne redémarre pas à zéro.

Un compte qui n’a pas terminé E24 retrouve son épisode et ses gains uniques encore disponibles. Un compte qui l’a terminé obtient un journal de campagne suivant adapté à sa cité déjà construite ; le prologue n’est pas rejoué pour réclamer l’équipe initiale. Le contenu narratif de saison suivante reste à écrire : sa mention ne promet pas une campagne déjà produite.

Les projets K possèdent un identifiant de campagne distinct ; une nouvelle campagne peut donner une nouvelle occasion de contribution sans permettre de récupérer deux fois le même projet de la même saison en changeant de guilde. Un compte arrivé tard garde l’accès aux projets encore ouverts selon leurs conditions de participation ; les fenêtres passées ne sont pas recréées à l’identique sur son calendrier personnel.

Le bonus de rattrapage conserve ses limites déjà proposées : disponible à partir de J15 serveur, jusqu’au premier des seuils HDV 10 ou quatorze jours d’ancienneté ; +25 % de production de base et −20 % de durée des nouveaux chantiers éligibles. Un chantier déjà lancé ne voit pas sa date recalculée à chaque activation ou expiration de bonus. Le devis fixe les règles appliquées à son lancement. Les récompenses uniques, dons, tirages et primes ne reçoivent pas ce multiplicateur.

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R73 · Conditions pour déclarer la trame jouable et complèteRéférence

Le règlement est désormais plus précis, mais une trame rédigée ne prouve pas encore l’existence de toutes ses rencontres, fiches, primes et interfaces. Les valeurs d’équilibrage sont distinguées des principes de référence. Leur équilibre et leur intégration restent à vérifier.

La première campagne doit satisfaire les critères suivants avant d’être annoncée comme complète :

Parcours de contrôleRésultat exigé
Nouveau compte solo, sans achatE1–E24 disposent d’objectifs réalisables, de sources de composants garanties et de rencontres obligatoires battables avec les acquisitions garanties ou prêts annoncés.
Une connexion par jourLa réserve couvre l’absence prévue, les contrats ne demandent pas plusieurs horaires et le récit reste accessible ; aucune date d’HDV n’est promise sans mesure.
Deux connexions par jourLe palier HDV 14–15 et Formation IV est mesuré avec tous les nouveaux gains et coûts ; les principales causes d’attente sont identifiées.
Petite guildeK1–K7 ont une cible adaptée et un chemin coopératif ; aucune propriété territoriale n’est exigée pour le récit personnel.
Guilde compétitiveQualifications, trajets, créneaux, limites de garnison, protections et résultats sont calculés sans chevauchement ambigu.
Arrivée à J20 ou J45 serveurLes zones déjà ouvertes suivent les conditions personnelles ; les projets passés ne bloquent pas le récit et la transition de saison conserve les acquis.
Déconnexion au paiement ou à la récompenseAucun double crédit, double prélèvement, choix perdu ou chantier gratuit.
Compte ancien avec bâtiments au-delà de 10Aucun niveau supprimé ; prochains devis cohérents jusqu’à l’HDV ; pas de bâtiment invisible requis.
Jour 60 et trêveCombats en cours clos, nouveaux PvP bloqués, gains attribués une fois, récolte et développement maintenus.

Restent notamment à produire ou arrêter : les fiches exactes des rencontres obligatoires ; les tables de composants et butin répétable ; les prix productifs 1–25 recalculés avec leur gain marginal ; les quantités matérielles de primes divines et compétitives ; les jours et heures des événements ; les primes compétitives ; le contenu de la campagne suivante. Ces paramètres restent nommément ouverts. Les masquer derrière une formulation vague donnerait l’illusion d’une trame fonctionnelle sans permettre de la développer ni de la tester.

L’ordre de réalisation recommandé est : parcours E1–E7 et garanties de départ ; chaîne de prérequis jusqu’à E14 ; économie consolidée et Formation IV ; contenu E15–E24 ; projets et qualifications ; transition J60. Chaque étape doit fonctionner avec les acquis de la précédente avant de lui ajouter une nouvelle couche de récompenses.

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R74 · Une solution accessible pour chaque objectif obligatoireRéférence

Un objectif obligatoire de l’histoire ne dépend exclusivement ni d’un champion aléatoire, ni d’une victoire PvP, ni d’une guilde, d’un territoire, d’un achat, d’un soin payant ou d’une connexion à heure fixe. Le rôle nécessaire est garanti en amont ou prêté pour la rencontre. Un prêt ne donne pas la carte et ne valide pas une amélioration permanente du compte.

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R75 · Financer l’amélioration enseignée avant son utilisationRéférence

La sous-mission précédente fournit un kit d’apprentissage de contenu fixe pour l’objectif, composé de ressources ou consommables existants, inclus dans son budget et attribué une seule fois. Son contenu ne dépend pas du solde manquant, pour empêcher de dépenser volontairement avant de réclamer. Le joueur choisit une carte possédée compatible et voit le gain avant consommation. Une amélioration antérieure vérifiable satisfait l’objectif sans nouvelle distribution du kit.

E8 suit l’ordre matériel → choix du champion et de sa statistique → fabrication → aperçu du gain permanent → confirmation. La récompense finale ne doit pas financer une fabrication nécessaire pour obtenir cette même récompense.

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R76 · Obtenir une ressource depuis son besoinRéférence

La fiche « Obtenir » indique source précise, quantité garantie, gain aléatoire séparé, conditions, disponibilité, durée connue et limite de récompense. Les sources actuellement accessibles passent avant les sources futures verrouillées. L’invocation ne devient pas la recommandation automatique pour un composant disponible de manière déterministe.

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R77 · Fonctions des activités répétablesRéférence
ActivitéFonctionLimite
Aventure permanenteÉtapes et progression de collection.Une prime de première réussite n’est versée qu’une fois.
Missions de ressourcesChoisir le matériau recherché.Valider plusieurs objectifs ne multiplie pas le paiement de la mission.
Défis de maîtriseApprentissage et compositions.Prêts sans acquisition ; primes de maîtrise uniques.
Tours de factionUtilisation et développement d’une faction.Formation et récompenses annoncées.
Récolte du mondeProduire pendant une affectation.Ligne et champion occupés jusqu’au retour.

Aucune énergie universelle n’est ajoutée dans cette édition. Une limite de récompense doit être annoncée ; elle ne bloque pas l’entraînement gratuit.

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R78 · Découvrir, appliquer et maîtriserBase d’équilibrage

Chaque série tactique comporte trois défis : Découvrir, guidé ; Appliquer, situation nouvelle avec aide facultative ; Maîtriser, décisions libres sans indication de cible. Les séries couvrent riposte simultanée, type offensif, réorganisation et cibles, double attaque, protections/soins/boucliers et familier. Chaque validation repose sur un objectif vérifiable, pas une note cachée. Prime unique par rang ; répétition libre. Les montants doivent entrer dans le budget général, sans boosters illimités.

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R79 · Un échec fournit une information utileRéférence

Le bilan montre au plus trois éléments : échange décisif, mécanique anticipable et action accessible pour réessayer. Exemple : une riposte mortelle annule la deuxième attaque ; proposer une cible moins dangereuse ou une protection. Il ne garantit pas une victoire alternative fondée sur une réserve cachée. Plusieurs échecs proposent un entraînement correspondant, sans changement secret des statistiques ou probabilités. L’aide est fermable et retrouvable depuis la rencontre.

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R80 · Difficulté progressive des soixante joursBase d’équilibrage
Repère indicatifExigence principaleLimite de conception
J1–7Échanges et commandes.Pas d’accumulation initiale d’exceptions.
J8–14Types de dégâts et préparation.Aucune carte rare particulière obligatoire.
J15–28Priorités et soutiens.Les ennemis ne deviennent pas seulement des réserves de PV.
J29–42Compositions et affectations.Pas d’équipe unique obligatoire partout.
J43–60Combiner les acquis et préparer les objectifs.Aucune mécanique indispensable inconnue au dernier combat.

Les exceptions obligatoires sont enseignées auparavant. Une série de victoires ne déclenche pas une hausse cachée des ennemis.

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R84 · Un aboutissement pour chaque profilRéférence
ProfilAboutissement
SoloFinal E24 et bilan personnel.
Guilde non qualifiéeRécit, objectifs accessibles et primes effectivement acquises.
Participant qualifiéFinal territorial et récompenses de l’événement.

Les gains compétitifs diffèrent ; le récit ne présente pas les non-qualifiés comme ayant échoué à toute leur campagne. Le bilan distingue acquis, épisodes, maîtrises, résultats collectifs, primes restantes et prochain objectif. HDV 25 n’est pas requis pour E24 ; son minimum proposé reste HDV 15, avec rattrapage après la saison.

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R94 · Choix visibles aux grands paliersBase d’équilibrage
PalierChoix proposé
Première formation élargiePrésence sur le plateau ou amélioration des premières cartes.
FactionsDiversification ou spécialisation.
Autour de J14Formation IV, production ou expansion.
CentreRendement, sécurité ou objectifs collectifs.
FinalRôle compétitif ou maîtrises personnelles.

Ces orientations sont réversibles sans paiement et ne définissent aucune spécialisation obligatoire. L’écran montre gain immédiat, préparation suivante et activité disponible pendant l’attente.

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R114 · Récompenses et compétition suivanteRéférence

Les primes de rang privilégient PG, titres, cadres, apparences, trophées et progression matérielle maîtrisée. Aucun bonus permanent de dégâts réservé aux vainqueurs de saison. Les avantages territoriaux gardent leurs durées et conditions ; pas de multiplicateur permanent empilé à chaque victoire. Les dieux doivent avoir limites et réponses accessibles, sans supériorité systématique sur toutes les classes. Les quantités matérielles compétitives non arrêtées ne sont pas promises.

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R143 · Puissance conseillée et mécanique réelleRéférence

La puissance conseillée est informative, pas une probabilité exacte ni un verrou seule. Montrer aussi dégâts connus, défenses/protections révélées, formation, règle spéciale et type de blessures. Un compte sous la recommandation peut essayer si les accès sont remplis. Le bilan privilégie une cause concrète : riposte, protection ignorée, pouvoir inutilisé ou cible illégale.

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R144 · Étapes visibles des investissements longsRéférence

Pour la cinquième place : Académie requise, ressources Formation IV, recherche terminée, HDV 15 et capacité finale sont suivis séparément. Une recherche peut être préparée avant l’HDV si ses conditions de lancement le permettent, sans rendre la place utilisable avant les deux conditions. Le progrès reste affiché ; pas de récompense nouvelle à chaque clic. Même principe pour recettes, centre et défis divins.

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R162 · Raretés élevées facultatives pour le récitRéférence

E1–E24 doivent rester réalisables avec acquisitions garanties et compositions vérifiées. Une rareté facilite sans devenir un verrou caché de réglage. Une ascension obligatoire annonce le rang, fournit une source déterministe en amont et utilise un kit budgété ; acquis vérifiables reconnus. Les rangs coûteux soutiennent collection, maîtrise et compétition sans imposer le dernier rang avant E24.

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27

Déblocages et fonctionnement de la cité

Matrice des seize éléments, chantiers et Académie.

R64 · Déblocages personnels des seize éléments de la villeBase d’équilibrage

La matrice ci-dessous est la proposition d’accès pour les nouveaux comptes. Elle sépare le bâtiment construit, son usage de base et les branches avancées. Elle ne retire aucun bâtiment, stock payé ou accès déjà acquis par un compte existant. Elle ne crée aucun dix-septième emplacement.

Après déblocage, chaque bâtiment personnel améliorable peut atteindre l’HDV actuel ; l’histoire n’ajoute pas de plafond général inférieur à l’HDV. Un palier de recette ou une activité avancée peut garder ses conditions propres, affichées séparément.

Élément visibleHDV minimum proposéÉtape ouvrant l’usage de baseBranches ou précision ergonomique
Hôtel de Ville1Disponible à l’arrivée.Devis, deux chantiers et lecture des conditions ; les niveaux supérieurs suivent leurs prérequis publiés.
Académie Céleste1E1 : présentation ; première recherche à E2a.Formation I à IV selon HDV 3/6/10/15 et Académie 2/5/9/14. Les anciens droits Bibliothèque sont repris une seule fois.
Temple des Invocations1E1 : ouverture de démonstration.Recharges, chances et garantie consultables avant toute ouverture ; aucun tirage acheté.
Marché des Étoiles1Déjà construit ; catalogue consultable dès E1.E4 explique l’échange avec son bon de démonstration ; le stock détenu n’est pas reverrouillé.
Forêt Astrale1E1 : première collecte.Un niveau propre, séparé des familiers ; rendement et capacité visibles.
Temple de Guérison2E2a : blessures, repos et devis présentés.Pas de soin payant imposé ; aucun KO de démonstration de huit heures infligé au nouveau joueur.
Sanctuaire des Familiers2E6a : présentation du compagnon déjà acquis.L’expédition du familier s’ouvre avant la demande de retour E6b ; aucun deuxième familier initial gratuit.
Étoile Déchue3E2a : découverte des productions.Son rôle et son rendement sont explicités ; le nom affiché reste Étoile Déchue.
Trésorerie Céleste3E2a : première capacité de stockage.Les ressources déjà possédées restent conservées ; saturation et coût du prochain chantier distingués.
Forge Céleste3E8a : récupération du matériel de démonstration.La fabrication E8b vient ensuite ; recettes avancées liées aux paliers publiés et aux épisodes correspondants.
Portail des Mondes1 pour le tutoriel ; 3 pour le mondeAventure tutorielle à E1 ; reconnaissance du monde après E2.L’Aventure permanente reste accessible selon sa progression, indépendamment de la fermeture d’un anneau.
Autel d’Ascension5Introduction à E10a.Les cartes restent consultables avant ; une recette nécessite les composants annoncés et sa branche de rareté.
Tours des Factions6E5a : découverte des cinq factions.E5b propose les premiers défis accessibles ; E7 utilise une tour déjà ouverte. Une interface, cinq parcours distincts.
Arène6Entraînement à E6a ; classé après le tutoriel E7.Match amical sans cote ; classé normalisé clairement identifié avant inscription.
Observatoire9E9a : carte et reconnaissance.L’objectif E9b utilise sa lecture de trajet, sans ajouter une monnaie de reconnaissance.
Antre des Titans10Après le gardien E14.Défis de maîtrise ; le gardien E14 se joue dans le récit et n’exige pas l’Antre qu’il ouvre.

L’Hôtel de guilde (Hall) et les services collectifs se trouvent dans l’interface de guilde. La capacité, le trésor et les recherches de guilde suivent leurs propres règles.

La production de pierre ne doit pas imposer une ancienne mine sans emplacement visible. Le rendement déjà fourni par l’HDV reste explicable dans son panneau de production. Toute contribution supplémentaire d’un bâtiment doit correspondre à une fonction visible identifiée avant implantation ; il est interdit de compter une seconde source fictive simplement pour faire correspondre le simulateur à une formule. La correspondance exacte entre les seize visuels et toutes les sources économiques est une vérification restante.

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R69 · Choix économiques après J14 et maîtrise de l’inflationRéférence

Le ralentissement se déclenche par le palier de progression autour d’HDV 15, pas par une pénalité attachée au quatorzième jour de connexion. Une pause n’augmente pas les coûts et ne réduit pas les ressources déjà gagnées. Les prix et durées restent consultables avant que le joueur atteigne le palier.

Après l’Éveil, trois priorités restent possibles, sans choix de classe irréversible :

  • Formation : terminer l’Académie et Formation IV pour la cinquième place persistante.
  • Production : améliorer rendement et réserve pour financer les chantiers suivants.
  • Exploration : utiliser ses lignes existantes pour un trajet plus intéressant ou un objectif de guilde.

Épingler une priorité n’attribue aucun multiplicateur gratuit. L’interface réserve seulement à titre informatif les ressources de cet objectif et indique l’effet d’une dépense manuelle. Changer de priorité ne coûte rien. Les automatismes respectent le projet épinglé ; ils ne consomment pas la poussière prévue pour Formation IV sans avertissement.

La poussière, la pierre et le bois ont des usages simultanés, mais aucune chaîne n’exige de dépenser la même ressource dans deux interfaces pour la même amélioration. Une recette affiche séparément son prix ordinaire et ses composants non substituables. Une réduction n’enlève pas des cartes d’ascension sauf règle écrite.

Les dépenses de soin immédiat, les accélérations et les offres fixes restent facultatives. Il ne faut pas créer un manque de stockage ou une blessure narrative pour imposer leur achat. Le stockage doit accueillir les ressources du prochain objectif annoncé ; réclamer une récompense nécessaire ne doit pas obliger à payer une extension.

Budget à recalculer avant de fixer les dates

Pour chaque scénario, le bilan doit suivre séparément : production passive, récolte, récompenses répétables, lots uniques E1–E24, contrats, primes de projet, consommables, chantiers et recherches. Les boosters sont suivis en cartes et en garanties, sans être convertis arbitrairement en matériaux. Les avantages territoriaux ne sont comptés que pour la durée réelle de possession et d’activité.

Une même hausse de revenus ne doit pas apparaître simultanément dans la production agrégée et comme nouveau bonus d’un bâtiment. Le budget quotidien proposé au règle 65 remplace la composante correspondante ; les récompenses K ne sont versées que lors de leur réussite. Une enveloppe de revenus « moyenne » ne peut pas inclure une victoire de Trône obligatoire pour le parcours de référence.

L’intérêt d’une amélioration productive se mesure par son coût dans les trois matériaux, son gain marginal, le temps de chantier et la réserve réellement utilisable. Le simple ratio prix en bois/gain en bois donne une alerte, pas une évaluation complète. Un niveau ne doit pas devenir moins utile uniquement parce qu’il dépasse l’ancien plafond 10.

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R81 · Services maintenus pendant un chantierRéférence

Les fonctions déjà débloquées et anciens bonus restent utilisables pendant l’amélioration. Le nouveau niveau prend effet à la fin ; les activités payées conservent leurs conditions. Académie, guérison, invocations possédées et fabrications ne sont pas fermées automatiquement par leur chantier. Aucun bénéfice nouveau n’est rétroactif.

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R85 · Devis et prérequis fixés au lancementRéférence

Une opération commencée conserve coût, durée et conditions. Perte de bonus territorial, changement de guilde ou nouvelle édition ne l’annulent pas et ne provoquent aucun second prélèvement. Une accélération volontaire reste possible. Exemple : un chantier bénéficiant d’une réduction de guilde conserve sa date après départ ; les suivants perdent le bonus. Les recherches collectives restent à la guilde.

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R86 · Périmètre explicite des conditionsRéférence
ConditionConséquence limitée
Découverte d’une fonctionAutorise son usage.
Niveau de bâtimentOuvre ses recettes ou activités de niveau.
Branche narrativeOuvre le contenu correspondant.
Formation et HDVFixent la capacité persistante.
Zone et conditions personnellesAutorisent l’accès.
Qualification et inscriptionAutorisent l’événement.

Une recette ne bloque pas tout le bâtiment ; une qualification ne bloque pas le récit. Les bâtiments personnels restent améliorables jusqu’à l’HDV, sans plafond 10 réintroduit par l’histoire.

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R102 · Aides de guilde aux opérations personnellesBase d’équilibrage

Une opération éligible reçoit au maximum cinq aides, une par membre. Chacune retire 1 % de sa durée initiale après réductions de lancement : maximum 5 %, jamais plus que le temps restant. Une opération de 10 h reçoit jusqu’à cinq aides de 6 min, soit 30 min. Demande possible après lancement, close à la fin ; aucun coût pour l’aidant. Bouton d’aide groupée pour les demandes légales. Le projet peut reconnaître cette aide dans son plafond existant sans second paiement. Ce nouveau gain de temps doit entrer dans les simulations.

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R153 · Trois espaces d’AcadémieRéférence

Entraînement : développement individuel et consommables compatibles ; Recherches : améliorations et branches personnelles ; Formation : capacité persistante et compositions enregistrées. Les modèles ne réservent pas les cartes. « Consommer » depuis un équipement ouvre directement l’action compatible avec objet présélectionné, puis champion et confirmation. Une recherche de Formation montre Académie, HDV, coût, durée et capacité. Les droits Bibliothèque ne sont pas repayés.

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R154 · Recherches aux seuls prérequis utilesRéférence

Formation I→IV est successive. Les autres dépendances doivent être justifiées ; une branche économique n’exige pas une branche offensive arbitraire. Distinguer obligatoire, conseillé et indépendant. Une suggestion n’est pas un verrou. La file personnelle de recherche reste indépendante des deux chantiers ; parallélisme possible quand les conditions sont remplies.

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28

Contrats, journal et récompenses

Quatre contrats au choix, gains et consommations clairement présentés.

R65 · Contrats quotidiens, session courte et absenceBase d’équilibrage

La liste contient au maximum six contrats, et quatre au choix suffisent pour obtenir la prime principale. Ces contrats ne demandent pas six activités différentes : une même action peut satisfaire plusieurs conditions compatibles, sans répéter son paiement de base. Aucun contrat quotidien n’exige d’attendre une heure réelle précise, d’acheter, de tirer une carte particulière ou de vaincre un joueur.

ContratAction de référenceAlternative si la fonction manque ou si le joueur préfère le solo
ApprovisionnerRéclamer une production non vide.Effectuer une courte mission de récupération accessible.
AvancerTerminer une sous-étape du récit ou une étape d’Aventure.Rejouer une rencontre de maîtrise éligible.
ComprendreTerminer un duel normalisé ou un entraînement tactique.Duel préparé contre l’IA avec composition prêtée.
PréparerLancer une recherche/amélioration ou terminer une fabrication éligible.Terminer un exercice tactique gratuit identifié si les files sont occupées ou les coûts indisponibles.
ExplorerFaire revenir une récolte ou une reconnaissance.Mission courte dans le premier anneau accessible ; pas d’obligation de zone centrale.
SoutenirAider une recherche ou remplir une mission de projet.Contrat de ravitaillement personnel, sans guilde ni don obligatoire.

Le contrat Préparer se valide aussi par un exercice tactique identifié, avec une action vérifiable : cible légale, survie à une riposte ou protection. Consulter un devis seul ne suffit pas. Aucun chantier ne doit être annulé pour le contrat.

Budget proposé, à intégrer à l’économie

Pour donner une première base chiffrée sans créer une nouvelle monnaie, le budget matériel quotidien B correspond, pour chacun des trois matériaux, à trente minutes de sa production de base personnelle. Il est fixé par le serveur au renouvellement du jour à partir de l’état courant de la cité ; pour un nouveau compte, à sa création. Les bonus de rattrapage, de guilde, de territoire et temporaires sont exclus. Un chantier terminé ensuite ne recalcule pas le budget de ce même jour.

Chacun des quatre premiers contrats terminés verse 15 % de B, arrondi à l’inférieur. La prime de quatre contrats donne le reliquat, soit environ 40 %, afin que le total soit exactement B. Les cinquième et sixième contrats n’ajoutent pas de ressources : ils offrent un autre chemin vers quatre réussites. Aucun booster supplémentaire n’est ajouté à ce budget.

Exemple : B = 60 poussière / 50 pierre / 60 bois. Les quatre contrats versent chacun 9/7/9 ; la prime verse 24/22/24. Total : 60/50/60. Il s’agit d’un budget d’essai qui remplace les primes de contrats ordinaires correspondant à cette routine, et ne s’ajoute pas à une enveloppe quotidienne déjà comptée. Les primes uniques de récit et celles des projets restent séparées. Ce budget n’a pas encore été simulé avec toutes les nouvelles règles.

Le renouvellement se fait à 00 h UTC. Une action est attribuée au jour de son événement serveur de fin ; un départ d’expédition la veille n’accorde pas un deuxième retour. Une prime déjà acquise et non récupérée est conservée dans les récompenses ; un contrat non terminé n’est pas stocké pour être accompli plusieurs jours plus tard. Le nouveau jour permet de nouveaux contrats, sans effacer la production ni les recherches en cours.

Une absence ne remet pas à zéro les jours de connexion déjà réclamés et n’en valide pas de nouveaux automatiquement. Le retour propose un seul bilan : production disponible, travaux terminés, récompenses acquises et objectif personnel. Les combats pendant l’absence sont consultables dans l’historique, sans imposer de lire toutes les animations.

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R70 · Journal, inventaire et présentation des décisionsRéférence

L’arrivée en ville montre : objectif personnel actuel, travail principal, activité utile disponible. Les projets et événements à heure fixe sont consultables sans prendre la place de ces trois informations. Une notification ne masque pas le bouton de validation d’un combat.

Le journal propose cinq rubriques : récit, quotidien, guilde, événements et historique. Le joueur peut consulter plusieurs rubriques mais n’épingle qu’un objectif principal. Chaque objectif affiche sa condition exacte, sa progression, sa récompense restante et un bouton vers l’action concernée ; un écran verrouillé ne se contente pas de « bientôt ».

Un devis de bâtiment distingue : niveau actuel, niveau autorisé par l’HDV, prochain effet, ressources, prérequis, file utilisée et heure estimée de fin. Si le bâtiment est au niveau de l’HDV, le bouton affiche « Maximum pour HDV X ». Si seule une recette avancée manque, le bâtiment peut continuer à s’améliorer selon le plafond général.

Une carte a trois états distincts : possédée, temporairement prêtée et non acquise. Sa disponibilité de monde est affichée séparément : libre, affectée, en combat, blessée ou KO. Une carte prêtée ne porte pas un faux bouton d’amélioration permanente et n’apparaît pas comme acquise dans la collection.

Le lancement d’une expédition affiche les trois contraintes ensemble : ligne libre, champion avatar disponible et destination autorisée. Le trajet, la capacité, le rendement prévu et les blessures persistantes sont visibles avant le départ. Une ligne fermée explique son déblocage ; la quatrième ligne n’existe pas dans cette référence.

Les gains sont regroupés en un récapitulatif avec leur origine. Une ouverture de dix boosters peut être passée sans perdre le résultat enregistré. La récupération d’un courrier est créditée une seule fois ; le bouton devient « Récupéré ». Des récompenses acquises ne sont pas supprimées parce que le récit ou la saison a avancé.

Les états essentiels ne reposent pas uniquement sur la couleur : cadenas accompagné de sa condition, réserve cachée accompagnée de son nombre, cible accompagnée d’un symbole et attaque supplémentaire accompagnée de son second repère. Le mode paysage reste obligatoire dans le jeu ; les pages d’aide du site doivent également rester lisibles sur un téléphone tenu verticalement.

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R87 · Contrats fondés sur une activité réelleRéférence

Le contrat Préparer se valide en lançant une amélioration/recherche, en terminant une fabrication éligible ou un exercice tactique gratuit identifié. Cet exercice demande une action vérifiable : cible légale, survie à une riposte ou protection correcte. Ouvrir puis fermer un devis ne suffit pas. Cette règle remplace l’ancien exercice de simple consultation. Quatre contrats suffisent ; les cinquième et sixième sont des alternatives sans prime supplémentaire.

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R88 · Contenu des récompenses consultableRéférence

Avant activité : quantités garanties, contenu choisi/aléatoire, restrictions, gain unique/répétable et éligibilité. Probabilités des gains aléatoires et choix des sélecteurs sont accessibles. Le gain fixé n’est pas diminué par une amélioration du compte avant récupération. Une récompense acquise reste récupérable sans expiration même après fermeture de l’événement.

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R89 · Confirmation des consommations et protection des objetsRéférence
ActionInformation avant confirmation
ÉquipementChampion, statistique, gain et objet détruit.
AscensionCartes/composants consommés, rang et acquis conservés.
SélecteurCarte, rareté, quantité et choix consommé.
AccélérationTemps retiré, temps restant et coût.
DonQuantité et absence de retrait personnel.

Une composition enregistrée rendue invalide est signalée avant consommation. Un verrou manuel protège les objets ; un objet verrouillé est exclu de l’automatique et doit être déverrouillé explicitement. La confirmation finale reste nécessaire.

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Formations, santé et fiabilité

Disponibilité, modes isolés, PV, récupération et incidents.

R67 · Compétition équitable, composition et usage des championsBase d’équilibrage

Le classé normalisé et la conquête territoriale remplissent des rôles distincts. Dans le premier, l’équité vient des conditions de composition et statistiques communes ; dans la seconde, les améliorations acquises et l’organisation restent utiles, dans les limites de protection publiées.

Formation en classé normalisé

Exception de mode : après E7, les deux joueurs classés disposent de cinq places normalisées et du même catalogue d’entraînement autorisé, y compris les cartes prêtées déjà prévues pour ce mode. La capacité personnelle de Formation I–IV continue de s’appliquer aux armées persistantes du monde et aux autres modes qui l’annoncent. Cette exception de mode évite de placer une formation classée de trois cartes contre cinq uniquement à cause de l’ancienneté.

Les niveaux, raretés, améliorations consommées et paramètres des familiers sont les mêmes de part et d’autre selon la fiche normalisée affichée. Les bonus de bâtiments, territoire, guilde et soins payants ne modifient pas les statistiques classées. La capacité de cinq ne crée ni une cinquième place persistante, ni une carte dans la collection, ni le déblocage permanent d’un dieu.

Le prêt complet ne signifie pas que l’adversaire voit la réserve : la composition choisie reste cachée jusqu’aux déploiements, selon les règles communes. Chaque joueur dispose d’une préparation hors file avec trois compositions enregistrables. Une composition devenue illégale après un changement de règles est signalée avant recherche de match, sans remplacement silencieux des cartes.

Le matchmaking n’oppose que des humains en classé. Une attente longue affiche le temps écoulé et un bouton d’annulation ; l’entraînement reste accessible sans perte de cote. Aucun bot présenté comme humain ni victoire classée artificielle ne remplit une file vide. Une personne ne joue qu’un duel de cartes nécessitant des décisions manuelles à la fois ; une défense automatique de monde peut se résoudre séparément selon ses propres règles.

Avant le combat, l’écran affiche : mode, état isolé, cadence des phases, limite de tours, cote susceptible de varier et règle de compteur quotidien. La variation Elo et le compteur permanent de victoires sont deux gains distincts. Une victoire non comptée à cause de la limite contre un adversaire ne devient pas automatiquement une victoire sans variation Elo : le mécanisme anti-rencontres répétées de la file doit être défini séparément avant ouverture publique du classé.

La cote Elo reste un indicateur du mode proposé, pas un onzième classement permanent ajouté implicitement. Les récompenses compétitives, seuils et traitement anti-arrangement demandent un barème propre. Le récit personnel n’exige ni rang Elo, ni série de victoires, ni domination d’un territoire.

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R72 · Sauvegarde, reconnexion et attribution fiable des gainsRéférence

Un fonctionnement sur soixante jours exige de conserver l’état exact de chaque objectif et transaction. Le serveur fait autorité sur les soldes, heures de fin, décisions verrouillées et récompenses déjà récupérées. Fermer une fenêtre n’annule pas une action confirmée ; cliquer deux fois ne lance pas deux améliorations.

Chaque paiement de première réussite est identifié par compte, objectif et sous-étape. Chaque prime de projet ajoute serveur, campagne et référence K. Les gains de quotidien ajoutent le jour UTC. Le même identifiant ne peut être crédité qu’une fois ; une requête répétée renvoie le résultat déjà enregistré.

Au moment d’une reconnexion, le jeu calcule d’abord les fins de travaux et périodes de rendement, puis les événements et récompenses correspondants, puis affiche le bilan. L’ordre respecte leurs heures réelles. Un rendement nouveau ne s’applique pas rétroactivement à toute l’absence et un ancien bonus expiré ne se prolonge pas parce que l’écran est resté fermé.

Une perte de connexion pendant un duel conserve les règles de chronomètre et de relais déjà définies. Le résultat est enregistré avant son animation finale. Revenir après le duel affiche ce résultat et ses gains ; cela ne relance pas le combat, ne soigne pas la version persistante et ne permet pas de choisir une autre récompense de sélecteur.

Un sélecteur montre uniquement les choix éligibles. La possession est revérifiée à la confirmation ; si elle a changé entre-temps, le sélecteur reste disponible et propose les choix encore légaux. Un échec réseau ne détruit pas le droit de choix. Si tout le catalogue autorisé est déjà acquis, le même sélecteur devient un choix d’un doublon parmi les champions déjà possédés et déverrouillés, au même rang que la carte initialement prévue. Il donne exactement une carte, sans crédit supplémentaire ; le rang et les choix légaux sont affichés avant confirmation. Cette exception annoncée remplace la contrainte « non possédé » uniquement quand il n’existe plus aucun choix correspondant. Aucun dieu verrouillé ni conversion en cristaux n’est ajouté.

Les choix de tutoriel, les titres et les déblocages ne sont pas reconstruits approximativement à partir du numéro d’épisode. La migration des anciens comptes reconnaît les états acquis, conserve les chantiers payés et n’attribue les nouveaux gains de première réussite que selon une politique explicite. Une rétrodistribution complète à tous les comptes n’est pas autorisée implicitement par ce document.

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R82 · Préparer une expédition avant le départRéférence

L’écran montre avatar, cartes affectées selon le mode, familier, ligne, trajet, arrivée, objectif, retour et conséquences du combat. Le changement de composition exige le retour ; aucune carte n’est remplacée à distance. Les bonus de combat sont calculés au lancement du duel selon la règle générale. Arriver n’autorise pas une attaque manuelle automatique : afficher « Arrivée — action disponible ». Les notifications sont facultatives ; garnison et défense automatique sont annoncées avant affectation.

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R90 · Compositions enregistrées et disponibilitéRéférence

Une composition est un modèle sans réservation automatique. Au lancement : capacité, unicité, disponibilité des champions et du familier, restrictions du mode. Une équipe indisponible n’est pas remplacée silencieusement. Afficher les affectations empêchantes et proposer une autre formation ou le retour. Les copies isolées restent utilisables sans libérer leurs versions persistantes.

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R91 · Affectation unique du familierRéférence

Un familier persistant est disponible, en expédition, en garnison ou engagé dans le duel de son armée ; jamais dans deux armées simultanément. Retour/libération effective le rend disponible. Ses bonus de récolte portent sur sa présence réelle. Une composition enregistrée ne produit rien. Les copies normalisées ou prêtées ne donnent ni récolte ni seconde XP d’expédition. Le familier reste facultatif ; son apprentissage fournit le compagnon nécessaire.

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R92 · Préparation, inscription et engagementRéférence

Préparer une équipe ne réserve pas ses cartes ; s’inscrire réserve une participation selon le règlement ; s’engager crée l’affectation réelle. Le moment de vérification des cartes est annoncé. Une carte indisponible doit être remplacée légalement avant engagement, sans téléportation ni duplication. Les défenses particulières du Trône n’ajoutent pas de lignes d’expédition et conservent l’unicité requise.

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R131 · PV maximum et proportion de santéRéférence

Une amélioration permanente des PV maximum conserve la proportion de santé : 400/1 000 devient 480/1 200. Arrondi inférieur, au moins 1 PV pour un champion vivant lors du simple ajustement. Un KO reste à zéro ; aucune résurrection ni remise à zéro de son délai. L’ajustement ne compte pas comme soin pour compétences, contrats ou statistiques.

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R132 · Bonus temporaires de PVRéférence

Par défaut, la proportion de santé est conservée à l’application et à l’expiration d’un bonus temporaire de PV maximum. Toute autre règle est explicite. Augmentation du maximum, soin, bouclier et résurrection sont quatre effets distincts, expliqués séparément dans le journal ; « protection » seul ne suffit pas.

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R133 · Temple et duel engagéRéférence

Soins extérieurs et améliorations permanentes sont bloqués du début à la fin du duel. Seuls ses effets légaux modifient les combattants. Une demande de soin reçue après engagement est refusée sans prélèvement. Hors combat, soigner une carte affectée ne change ni position, trajet, ligne ni disponibilité. Aucun soin payant automatique par défaut ; défaite et KO ne déclenchent pas seuls une dépense.

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R134 · Récupération et trajetRéférence

La régénération hors combat fonctionne pendant les déplacements. Soin, résurrection ou fin du délai de KO ne termine pas le trajet et ne libère pas une affectation active. Arriver en ville ne soigne pas intégralement. Après défaite, l’expédition peut rentrer avec ses champions KO sans nouvel accompagnant ; le familier rentre et se libère à l’arrivée, sans pénalité de progression.

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R140 · Confidentialité des réserves dans les relecturesRéférence

L’adversaire consulte les champions déployés ; les jamais révélés restent anonymes. Les préparations secrètes ne sont pas montrées avant résolution. Les effets révélés sont expliqués ; aucune autre interface ne contourne le secret. Le propriétaire consulte sa composition complète. Première version : relectures après fin du duel, sans spectateurs en direct obligatoires.

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R141 · Incident serveur et déconnexion personnelleRéférence

Déconnexion personnelle : chrono, relais et reprise selon les règles existantes. Incident serveur avéré empêchant un résultat fiable : résultat technique neutre sans victoire, demi-victoire, Elo ni conquête ; annulation des modifications de santé propres au duel et restitution des dépenses directement liées à l’opération annulée. Aucune restauration globale du compte : production/recherches/actions indépendantes restent acquises. Défaite, animation coupée ou mauvaise connexion individuelle ne suffisent pas à déclarer cet incident.

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Actions et protections sur le monde

Trajets, concurrence, rappels et blessures des garnisons.

R95 · Utilité permanente des trois anneauxRéférence
ZoneFonctionIntérêt avancé
3 extérieureApprentissage, ressources et installation.Approvisionnement, trajets accessibles et aide aux nouveaux.
2 intermédiaireRoutes et sanctuaires.Déblocages divins et organisation.
1 centraleRelais et grands affrontements.Objectifs compétitifs de fin de campagne.

Tous les matériaux ordinaires indispensables restent accessibles depuis l’extérieur. Contrôler le centre n’interrompt pas tout l’approvisionnement des autres. Le meilleur trajet dépend de durée, disponibilité, risque et objectif.

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R96 · État d’une destinationRéférence

États visibles : libre, occupé, défendu, contesté, protégé ou fermé. La fiche indique propriétaire, accès et actions légales. Un changement pendant le trajet produit une alerte non bloquante.

À l’arrivéeConséquence
Gisement disparu/épuiséRetour, avec ressources acquises.
Gisement occupéPas d’attaque automatique ; décision légale ou rappel.
Cible devenue alliéeAttaque bloquée ; soutien seulement après confirmation autorisée.
Protection apparueAttaque bloquée ; rappel possible.
Accès de conquête perduConquête bloquée avec raison précise.

Aucune récolte n’est transformée silencieusement en combat.

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R97 · Concurrence et redirection des récolteursRéférence

Un seul récolteur occupe un gisement. Première arrivée serveur ; en égalité technique, première confirmation de départ. Les autres ne sont pas mis dans une file invisible. Une redirection légale recalcule le trajet depuis la position actuelle et le présente avant confirmation ; aucun temps passé n’est restitué et aucune téléportation n’a lieu. Les règles de duel du Trône restent distinctes.

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R98 · Rappel d’une expéditionRéférence

Hors combat ou engagement expressément annoncé, le rappel interrompt l’objectif, conserve la récolte acquise et lance le retour depuis la position réelle. Champions/familier se libèrent à l’arrivée. Un duel commencé exige sa résolution ou un abandon selon son mode ; le rappel ne l’annule pas. L’heure de retour est affichée ; l’inscription à un événement ne raccourcit pas le trajet.

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R99 · Périmètre des protectionsRéférence

Protection initiale : agressions ordinaires couvertes par le bouclier ; protection de capture : nouvelles attaques sur cet objectif ; protection de siège : Citadelle ; trêve : nouveaux PvP concernés pendant 24 h. Le bouclier initial n’interdit ni entraînement ni classé normalisé isolé.

Lancer effectivement une attaque offensive ordinaire sur le monde met fin au bouclier initial de trois jours, après une confirmation spécifique. Consulter une cible, reconnaître ou ouvrir une fiche ne le retire pas. Une défense subie ne le retire pas rétroactivement.

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R100 · Reconnaissance et informations datéesRéférence

La reconnaissance renseigne propriétaire, état, connexion, protections, trajets et défenses publiques autorisées. Elle ne révèle pas la réserve cachée d’un futur duel. Distinguer information actuelle, dernière observation datée et inconnu. Une ancienne observation n’est pas une garantie ; aucune probabilité exacte de victoire n’est calculée avec une réserve secrète.

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R101 · Connexion territoriale par actionRéférence

Traverser, récolter, renforcer, conquérir et construire peuvent avoir des conditions distinctes. Un territoire déconnecté reste possédé mais perd les avantages exigeant connexion. La carte montre réseau et ruptures avec la condition manquante. La tolérance de trente minutes appartient aux qualifications divines ; elle ne s’étend pas automatiquement aux autres activités.

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R124 · Un duel actif par objectifRéférence

Le serveur admet la première demande valide lorsque l’objectif est disponible. Les suivantes voient l’engagement et peuvent attendre sans priorité future ou repartir ; aucune file invisible. Une fois le duel actif, l’objectif est temporairement occupé par ce combat, sans réservation préalable ni réservation du duel suivant. Les renforts respectent leurs places ; aucune double capture simultanée. Des objectifs distincts peuvent combattre en parallèle.

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R130 · Blessures persistantes des garnisonsRéférence

Une défense gagnée ne soigne pas intégralement. Survivants : PV restants ; KO : délai habituel ; régénération hors combat ; renforts sans soin automatique. Aucun remplacement pendant le duel. Hors duel, une relève autorisée doit arriver réellement sur place. Une protection de position laisse du temps sans restaurer la santé. Les copies isolées ne suivent pas ces blessures persistantes.

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R142 · Victoire sur un récolteurRéférence

L’intérêt est l’accès au gisement selon sa prise légale. Le défenseur conserve la récolte acquise. Aucun vol de ville, copie de récolte, PG ou prime répétable par champion éliminé. Le vainqueur peut obtenir sa victoire PvP encore admissible. Une récolte suivante utilise uniquement la réserve restante, après vérification du champion et de sa capacité.

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Guilde · Hôtel, île et barèmes

Barème du 9 novembre 2026. Effectifs, améliorations, recherches, contributions et diplomatie.

Hôtel de guilde · capacité et coûtsRéférence

L’Hôtel de guilde, aussi appelé Hall, remplace l’Hôtel de ville de l’île de guilde. Il accueille 30 membres au niveau 1, puis 2 membres de plus par niveau, jusqu’à 50 membres au niveau 11, son niveau maximal.

Les améliorations de guilde sont immédiates. Le trésor de guilde les finance en Pierre céleste, Bois astral et Poussière d’étoiles. Elles coûtent 0 Cristal. Le coût augmente d’environ 45 % d’un niveau au suivant.

Niveau viséPierre célesteBois astralPoussière d’étoiles
210 00010 0002 000
11283 350283 35056 650
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Île de guilde · bâtiments et avant-postesRéférence

La Citadelle, le Trésor, l’Académie, le Bastion et le Portail progressent du niveau 1 au niveau 10. Les montants ci-dessous correspondent au niveau visé.

BâtimentNiveau viséPierre célesteBois astralPoussière d’étoiles
Citadelle26 0003 0001 200
Citadelle10117 25058 60023 450
Trésor23 0006 0001 200
Trésor1058 600117 25023 450
Académie24 8004 8001 800
Académie1093 80093 80035 150
Bastion26 0004 800600
Bastion10117 25093 80011 700
Portail23 6004 8002 400
Portail1070 35093 80046 900

Un avant-poste de guilde coûte 20 000 Pierre céleste, 20 000 Bois astral et 3 000 Poussière d’étoiles. Une guilde peut détenir 3 avant-postes de guilde au maximum.

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Recherches de guilde · branches, coûts et duréesRéférence

Chaque branche comporte 10 niveaux. L’Académie de guilde au niveau 3 ouvre une seconde file, ce qui permet de mener deux recherches en parallèle. Les branches permanentes restent acquises. Les deux branches militaires saisonnières repartent de zéro au début de chaque nouvelle saison.

BrancheTypeBonus par niveauBonus maximal
ÉconomiePermanente+2 % de récolte sur la carte+20 %
LogistiquePermanente+3 % de vitesse des marches+30 %
DéfenseMilitaire, saisonnière+1,5 % de défense des garnisons+15 %
Savoir divinMilitaire, saisonnière+2 % de défense des sanctuaires+20 %
RechercheNiveau viséCoût indicatifDurée
Permanente1≈ 4 000 Bois astral, 2 400 à 4 000 Pierre céleste et 600 à 800 Poussière d’étoiles30 min
Permanente10≈ 82 650 Bois astral, 49 600 à 82 650 Pierre céleste et 12 400 à 16 550 Poussière d’étoiles19 h 13
Saisonnière1≈ 2 000 de la ressource principale15 min
Saisonnière10≈ 41 300 de la ressource principale9 h 37

Une recherche saisonnière coûte environ la moitié d’une recherche permanente. Les fourchettes et montants approximatifs indiquent les ordres de grandeur du barème.

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Dons au trésor · plafonds quotidiensRéférence
RessourcePlafond par membre et par jour
Pierre céleste2 000
Bois astral2 000
Poussière d’étoiles500
CristauxDons interdits

Chaque don compte dans les Contributions de guilde (CG). Les ressources données appartiennent au trésor collectif. Aucun membre ne peut les retirer, quel que soit son grade. Le journal des dons permet de suivre les contributions et l’usage du trésor.

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Prime hebdomadaire · seuils de contributionRéférence

Sur chaque période de 7 jours, il faut atteindre au moins 2 000 CG pour recevoir une prime. Le palier le plus élevé atteint fixe le montant total.

Seuil de CGPoussière d’étoilesPierre célesteBois astralCristaux
2 000 CG2001 0001 0000
10 000 CG4001 0001 00020
30 000 CG6001 0001 00050

Le jeu verse la prime et le trésor de guilde conserve ses ressources. Chaque joueur reçoit une seule prime par période, même s’il change de guilde.

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Diplomatie · accords, rupture et trahisonRéférence

Une guilde peut conclure jusqu’à 2 alliances et 4 pactes de non-agression. Une rupture ordinaire prend effet après 12 heures de préavis et coûte 0 PG.

Seul le R5 (Souverain) peut rompre un accord immédiatement par trahison. Sa guilde perd 500 PG et ne peut conclure aucune nouvelle alliance pendant 7 jours.

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Points de Gloire · victoires et territoiresRéférence

Les victoires, captures et défenses réussies rapportent des PG selon le barème des Points de Gloire. Ce total sert au classement de guilde et au relevé de qualification du Trône.

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Guilde, participation et droits acquis

Organisation collective, dons, Sceaux et départs.

R83 · Organiser une guilde sans présence permanenteRéférence

Le panneau distingue objectif collectif, événements, rôles recherchés, soutiens et éligibilité. Disponibilité et rôle souhaité ne garantissent pas une place en finale et n’ajoutent aucun bonus de statistique. Les rôles sont reconnaissance, récolte, défense, attaque et soutien. Une liste de participants/remplaçants respecte la limite propre à l’événement. L’historique ne confond pas dons, présence et résultats dans une valeur unique inexpliquée.

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R93 · Perte de territoire et activités futuresRéférence

La perte retire les avantages locaux pour les périodes suivantes. Elle ne retire pas ressources récupérées, recherches, niveaux personnels, consommables permanents ni épisodes. Un trajet continue ; une destination devenue illégale entraîne le retour ou une attente autorisée annoncée, jamais une conversion automatique du soutien en attaque. Le rapport indique les changements et leur heure.

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R103 · Dons et propriété collectiveRéférence

Avant le don, le jeu affiche la quantité, l’objectif éventuel, le solde restant et le caractère définitif du don. Le journal conserve l’auteur, la quantité, l’heure et l’usage des ressources. Le départ de la guilde ne rembourse pas les dons. Voir les plafonds quotidiens et la prime hebdomadaire. Le financement et la progression des recherches sont visibles.

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R104 · Reconnaître plusieurs rôlesRéférence

Attaque : résultats et prises ; défense : défenses et maintien selon l’événement ; reconnaissance : missions utiles définies ; ravitaillement : livraisons/soutiens ; préparation : aides/recherches/contrats admissibles. Ces actions ne deviennent pas automatiquement PG ou victoires PvP. Un contributeur K6/K7 sans qualification ne reçoit ni conquête fictive ni place au Trône.

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R105 · Victoires, contribution et gloireRéférence

Les victoires PvP alimentent le compteur personnel. Le score de projet suit les actions et les primes du projet. Les PG suivent le barème de Gloire. Chaque don alimente les Contributions de guilde (CG), indicateur qui sert à déterminer l’éligibilité à la prime hebdomadaire. Les CG sont non dépensables et ne peuvent être échangées contre des PG ou des ressources du trésor.

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R110 · Éligibilité et liste des participantsBase d’équilibrage

Pour les guerres divines et le Trône : membre au début de la qualification propre à l’événement et jusqu’à son premier engagement, avec composition légale. Un arrivant ultérieur garde ses activités et projets admissibles mais attend l’événement compétitif suivant. Après engagement, les droits acquis suivent la règle 136. Pour le Trône, la qualification de référence commence au début de J59, y compris pour les guildes qualifiées par PG.

La liste du Trône comprend trente personnes maximum, remplaçants compris ; substitutions avant engagement dans cette liste, sans plus de trente personnes distinctes engagées. Chaque éligibilité est affichée avant départ. Les PG de la guilde ne sont pas transférés ou annulés par ces mouvements.

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R111 · Attribution automatique des primesRéférence

Le responsable organise mais ne retire, ne redirige et ne réserve pas arbitrairement les primes acquises. Distinguer prime personnelle de participation, prime personnelle de résultat et gain collectif. Une récompense ne change pas de catégorie à la distribution. Le trésor n’est pas distribuable personnellement. Les droits enregistrés sont détaillés en règle 136.

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R112 · Sceau et déblocage divinBase d’équilibrage

Le droit au Sceau exige éligibilité, rattachement à la guilde finalement conquérante, et soit un duel admissible terminé, soit dix minutes de garnison personnelle sur ses objectifs pendant la guerre. Ces minutes sont du temps réel personnel, non multiplié par plusieurs affectations simultanées. Les défis personnels du dieu restent requis pour son déblocage.

Le Sceau correspondant ne se duplique pas pour le même déblocage. Aucun dieu de haute rareté n’est donné automatiquement. Le dieu débloqué devient admissible aux obtentions prévues ; la probabilité combinée de 0,5 % par carte pour les dieux débloqués reste distincte. Perdre ensuite le sanctuaire ne retire pas Sceau ni déblocage. Les droits acquis avant départ/exclusion sont protégés par la règle 136.

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R113 · Bilan des attributionsRéférence

Après événement : place officielle, PG de guilde, participation personnelle, prime disponible et raison d’un Sceau obtenu ou manquant. Le détail conserve départages, conditions et gains récupérés/restants. Un résultat en vérification est signalé comme tel ; pas de prime définitive annoncée avant validation. L’identifiant unique d’événement empêche un second paiement par réouverture ou changement de guilde.

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R129 · Maximum de deux sanctuairesBase d’équilibrage

Une guilde possédant déjà deux sanctuaires désigne avant confirmation de candidature celui qu’elle remplacera en cas de victoire. Choix visible aux membres, enregistré ; aucun abandon en cas de défaite. À l’attribution, si le maximum serait dépassé, l’ancien désigné devient neutre et ses garnisons rentrent ; les Sceaux personnels restent. Si une perte antérieure a déjà libéré une place, aucun sanctuaire supplémentaire n’est abandonné. Une même possession ne peut être réservée comme remplacement dans deux candidatures encore actives ; une candidature dont la capacité finale ne peut être garantie est refusée avant inscription, jamais après victoire.

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R135 · Départ de guilde et arméesRéférence

Les affectations à l’ancienne guilde sont rappelées dès que leur état le permet. Le duel engagé se termine avec les camps enregistrés à son lancement ; aucune nouvelle action au nom de l’ancienne guilde. Gains et recherches collectives y restent. Les activités personnelles compatibles continuent, avec bonus réévalués pour les périodes éligibles. Aucun délai général de changement de guilde ; seuls les engagements restent à terminer.

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R136 · Droits acquis avant départ ou exclusionRéférence

Une fois le seuil personnel rempli, le droit est attaché à l’événement et à la guilde enregistrée. Départ/exclusion ne retire ni prime de participation acquise ni prime de résultat qui en découle après validation. Pas de deuxième participation pour une autre guilde dans le même événement. Pour le Sceau, la participation accomplie avant départ reste rattachée à la guilde finalement conquérante ; défis personnels toujours requis. Les primes K restent soumises au prorata de durée éligible, sans prime pleine fictive pour départ anticipé.

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R137 · Sanctuaire après la guerreRéférence

Le propriétaire final reçoit le sanctuaire et ses quatre autels. Garnisons adverses rappelées après les duels engagés ; garnisons victorieuses maintenables dans les capacités légales. Aucun soin ou résurrection gratuit. Le score de guerre cesse ; les avantages ordinaires du site suivent leur règle sans nouveau Sceau automatique. En l’absence de vainqueur admissible, état antérieur conservé selon 128.

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33

Points de Gloire et qualification du Trône

Barèmes fixes, relevé de campagne et six balises temporaires.

R106 · Barème des Points de GloireRéférence
RésultatPoints de Gloire
Victoire d’une guerre divine300 PG
Victoire du Trône1 000 PG
Tenue d’une zone du Trône10 PG par minute
ObjectifCaptureDéfense réussie
Sanctuaire100 PG50 PG
Citadelle60 PG30 PG
Bastion30 PG15 PG
Avant-poste de guilde20 PG10 PG
Autel15 PG8 PG
Avant-poste10 PG5 PG

Les PG de tenue d’une zone du Trône et les Points de Bataille de la finale sont comptabilisés séparément. Les dons, l’arène, les récolteurs, les missions PvE et les projets K ne rapportent pas de PG.

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R107 · Participation effective de la guildeBase d’équilibrage

Guerre divine : au moins dix minutes cumulées de contrôle admissible des objectifs, ou trois duels admissibles terminés contre les guildes adverses. Trône : dix minutes réelles avec au moins un point possédé, ou cinq duels admissibles terminés. Les seuils sont à tester. Pour la guerre divine, les durées s’additionnent entre objectifs ; pour le Trône, la présence simultanée de plusieurs points ne multiplie pas la durée de participation.

Un duel admissible comporte au moins une action offensive ou un pouvoir effectivement résolu. Abandon avant action, résultat technique neutre et rencontre annulée ne comptent pas. Les gains de Gloire suivent les victoires et les actions reconnues au barème du 9 novembre 2026. Les duels commencés avant clôture peuvent satisfaire ce seuil après leur fin légale, sans score territorial rétroactif.

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R108 · Gloire permanente et relevé de campagneRéférence

Le classement permanent conserve tous les PG de la guilde sur le serveur. Le relevé de qualification utilise seulement ceux de la campagne actuelle acquis avant son arrêt au début de J59. Afficher gloire totale et gloire de campagne, issues du même historique : pas de onzième classement permanent. Les PG restent à la guilde, sans suivre les départs. Ceux acquis après le relevé restent enregistrés mais ne modifient plus les places de gloire déjà attribuées.

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R109 · Attribution des quatre places du TrôneBase d’équilibrage

Deux places de gloire sont attribuées d’abord ; deux territoriales ensuite, sans doublon de guilde. Égalité PG de campagne : nombre de premières places divines, puis deuxièmes places, puis instant d’atteinte du total final ; une égalité technique exacte restante fait l’objet d’un tirage serveur journalisé. Zéro PG ne qualifie pas par gloire. Une place de gloire vacante est attribuée à la guilde territoriale éligible suivante. Moins de quatre guildes admissibles : finale réduite, sans guilde fictive.

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R115 · Calendrier unique du TrôneBase d’équilibrage
Moment de campagneOpération
Début de J59Arrêt du relevé PG et places de gloire.
Les 24 h de J59Qualification territoriale.
Début de J60Places territoriales et liste des finalistes.
J60Préparation et finale de 90 min, finissant avant la trêve.
Fin de J60Trêve de 24 h.

L’heure exacte de finale est annoncée dès ouverture de campagne ; le renouvellement UTC des contrats ne la déplace pas. Les PG ultérieurs restent acquis sans modifier les qualifications arrêtées.

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R116 · Six balises de qualification territorialeBase d’équilibrage

Six balises temporaires en zone 1 autour du Trône, visibles sur la carte existante sans grandes îles. Actives uniquement en qualification ; sans ressources, sans PG directs, distinctes des avant-postes de guilde. Une guilde en contrôle au plus deux. Les guildes déjà qualifiées par PG ne peuvent ni les capturer ni les garnir. Les autres doivent remplir accès personnel et connexion de conquête. Les balises disparaissent après la clôture et les duels autorisés, sans nouvel avantage permanent.

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R117 · Capture d’une baliseBase d’équilibrage

Connexion requise au lancement, défenseurs vaincus, puis force admissible pendant une minute de sécurisation. Deux expéditions de garnison maximum par balise. Un duel suspend la sécurisation ; départ ou élimination de toutes les forces l’annule, sans temps conservé. Pas de score avant capture. Pour une troisième balise, libérer d’abord une des deux ; la limite est expliquée avant départ.

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R118 · Score territorial connectéBase d’équilibrage

Une seconde de possession admissible vaut une seconde de score ; les deux balises s’additionnent. Il faut propriété, connexion et sécurisation terminée. Une balise possédée continue de marquer pendant sa défense : la correction 123 remplace l’ancienne suspension pendant contestation. Une sécurisation ou neutralisation ne rapporte rien. Une perte de connexion suspend immédiatement le gain sans effacer l’acquis ni retirer automatiquement la propriété ; aucune grâce divine de trente minutes ne s’applique ici.

Exemple corrigé : deux balises connectées possédées pendant vingt minutes donnent quarante minutes de score, même si l’une subit une défense de cinq minutes. Si elle est neutralisée cinq minutes, le total tombe à trente-cinq minutes. Les secondes précises servent au classement.

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R119 · Départage territorialBase d’équilibrage

Ordre : score total ; plus longue possession admissible ininterrompue d’une même balise ; instant d’atteinte du score final, le plus tôt prioritaire ; tirage serveur journalisé pour l’égalité exacte restante. Aucun nombre de duels répétés comme départage. Dix minutes de contrôle admissible cumulées au minimum pour être qualifiable, seuil à tester. Les meilleures guildes admissibles reçoivent les places disponibles selon la règle 109.

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R120 · Clôture de qualificationRéférence

À l’échéance : arrêt du score, aucune nouvelle attaque, aucune sécurisation inachevée transformée en capture. Les duels déjà engagés finissent, sans temps rétroactif. Une victoire après clôture ne donne donc aucune possession qualifiante avant l’heure limite. Les garnisons temporaires rentrent après leurs éventuels duels ; la clôture repose sur les événements serveur antérieurs à la limite.

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R123 · Une attaque seule ne retire pas le scoreRéférence

Une attaque infructueuse ne suffit pas à interrompre le score du propriétaire. Pour les balises de qualification du Trône, la possession doit rester connectée : perte de connexion, abandon, neutralisation, transfert de propriété ou clôture arrête le gain. Une défense seule ne l’arrête pas.

Cette condition de connexion du score concerne les balises et les seuls objectifs qui l’exigent expressément. Les PB de finale du Trône suivent la simple possession selon R121, sans condition de réseau territorial. Le score de guerre divine suit R126 ; aucune nouvelle condition de score n’est déduite de cet article. La sécurisation inachevée reste suspendue par un duel.

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Finale du Trône : score et clôture

Points de Bataille, départages et derniers duels.

R121 · Points de Bataille de la finaleBase d’équilibrage

Quatre secteurs équivalents de vingt-deux points : 88 au total. Une seconde de possession d’un point donne un Point de Bataille (PB), score local de finale. Dix points pendant une minute donnent 600 PB. Les PB servent au classement de la finale. Les PG de tenue d’une zone suivent un barème distinct. Les PB acquis restent après perte de position. Le propriétaire marque pendant le duel ; la prise change la possession seulement au résultat légal. Une égalité laisse le point au défenseur et reste une demi-victoire admissible au compteur individuel, jamais une victoire entière. Les protections de capture/défense ne multiplient pas le score.

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R122 · Classement du Trône et échéanceBase d’équilibrage

À 90 min : arrêt des PB et des nouvelles prises ; duels engagés terminés sans capture ou score rétroactif. Ordre de classement : PB totaux, points possédés à l’échéance, plus long contrôle ininterrompu d’un point, instant d’atteinte du score final, puis tirage serveur journalisé si nécessaire. La victoire rapporte 1 000 PG selon le barème de Gloire. Les duels alimentent le compteur PvP et la participation détermine l’éligibilité aux primes individuelles. Les dix minutes de participation sont du temps réel avec au moins un point, pas des minutes multipliées par le nombre de points.

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R138 · Scores sans double périodeBase d’équilibrage

Une période de contrôle appartient à une seule guilde. Les transferts et neutralisations sont horodatés ; l’arrondi d’affichage ne sert pas au départage. Maxima théoriques : 172 800 secondes pour une guilde avec deux balises pendant 24 h ; 25 200 points de guerre divine pour cinq objectifs pendant 60 min toutes guildes réunies ; 475 200 PB pour 88 points pendant 90 min toutes guildes réunies. Ce sont des bornes, pas des objectifs : les périodes neutres réduisent les totaux.

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R139 · Score arrêté puis résultat définitifRéférence

À l’échéance : score figé, aucune nouvelle attaque et aucune sécurisation inachevée validée. Ensuite : fin des duels légaux, résultats personnels, participation et primes vérifiés, résultat définitif. Un duel commencé avant clôture peut satisfaire la participation après sa fin, sans score rétroactif. Affichage : « Score arrêté — derniers combats en cours — récompenses en préparation ».

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Guerre divine : capture et victoire

Un centre, quatre autels et un transfert final explicite.

R125 · Cinq objectifs de guerre divineBase d’équilibrage

Un centre et quatre autels périphériques. Cinq emplacements de défense au centre, trois par autel, jusqu’à trois expéditions de renfort actives par objectif selon les règles de garnison. Ces limites sont des capacités de poste ; elles n’ajoutent pas de cartes à une armée ni de lignes personnelles. L’affectation concrète des défenseurs respecte l’unicité et la configuration annoncée de l’événement. Accès comparables pour les participants ; le centre vaut davantage qu’un autel mais la périphérie reste stratégique.

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R126 · Score pondéré de guerre divineBase d’équilibrage

Centre : 3 points/s ; chaque autel : 1 point/s. Quatre autels marquent 4 points/s contre 3 au centre seul. Score après capture, maintenu pendant défense, nul pendant neutralisation/sécurisation. Ce calcul remplace l’ancienne obligation de tenir un objectif sans interruption pendant les cinq dernières minutes. La guerre dure soixante minutes ; les dernières minutes ne suppriment pas les efforts précédents.

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R127 · Sécurisation divine et neutralisationBase d’équilibrage

Vaincre les défenseurs, maintenir une force admissible et sécuriser deux minutes. Un duel suspend le compte ; défaite ou départ complet annule la tentative et sa durée. Après élimination de la défense et pendant sécurisation adverse, l’objectif est neutre : aucun score. Une capture avortée ne rend pas automatiquement l’objectif à l’ancien propriétaire ; une force doit le sécuriser à nouveau. Le transfert final du sanctuaire suit la règle 128.

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R128 · Victoire divine et propriétaire finalBase d’équilibrage

Ordre : score pondéré, durée totale de possession non pondérée, plus longue possession continue du centre, instant d’atteinte du score final, puis tirage serveur enregistré en égalité exacte. Le nombre de défenses victorieuses n’est plus un départage de la guerre. Le premier admissible devient propriétaire final même si un autre occupait provisoirement le centre à l’échéance. Sa victoire rapporte 300 PG selon le barème de Gloire. Les duels tardivement terminés ne changent plus le score. Si aucune guilde n’a rempli la participation effective, le propriétaire initial est conservé ; un sanctuaire initialement neutre reste neutre.

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Les cinq tours de faction

Un niveau commun et cinq progressions permanentes.

R145 · Cinq parcours permanents de tourRéférence

Umbra, Hélion, Sylvéa, Éthéria, Zéphyria possèdent chacune dernier étage, primes récupérées, prochain accès, formation et classement permanent de serveur. Aucun reset saisonnier des étages. Pas de présence quotidienne imposée ; choix libre du parcours accessible.

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R146 · Formation de tourRéférence

Champions possédés de la faction uniquement, sans doublon ; capacité personnelle de Formation applicable et équipe plus petite autorisée sauf condition annoncée. Familier facultatif sans restriction de faction par défaut. Un dieu doit être possédé et déverrouillé ; pas de prêt automatique pour le classement permanent.

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R147 · Tours en état de santé isoléRéférence

Les tours s’ajoutent explicitement aux copies isolées : PV pleins au lancement, santé/KO du monde inchangés, aucune blessure persistante de tour ni soin de la version mondiale. Les niveaux, raretés et consommables du compte s’appliquent, sans normalisation de statistiques. Les bonus réservés aux territoires et guerres ne s’appliquent pas implicitement. Les affectations du monde restent occupées.

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R148 · Un niveau commun pour les cinq toursBase d’équilibrage

La fonction Tours a un seul niveau personnel améliorable, maximum HDV. Elle ouvre cinq étages par niveau dans chaque faction : niveau 1→5 ; 5→25 ; 10→50 ; 15→75 ; 20→100 ; 25→125. Les étages précédents restent requis. Aucune amélioration identique payée cinq fois. Les progressions restent indépendantes : Umbra30 ne valide aucun étage Sylvéa. Cette règle remplace l’hypothèse d’améliorations séparées de chaque tour. Au-delà de 25, contenu et tables devront être étendus avant annonce.

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R149 · Cycles de difficulté des toursBase d’équilibrage

Quatre rencontres de compositions variées puis un gardien par cycle de cinq. Placement, types, soutiens, pouvoirs annoncés et statistiques font varier la difficulté. Pas de champion précis comme seule solution imposée. Les étages nécessaires au récit sont vérifiés avec acquis garantis ou prêt narratif isolé. Les derniers étages peuvent demander une collection développée sans bloquer tout le récit.

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R150 · Récompenses des toursBase d’équilibrage

Première victoire annoncée : ressources/composants aux étages ordinaires, récompense ciblée de faction aux gardiens, sélecteur compatible/cosmétique/lot défini aux grands paliers. Quantités finales encore à calibrer dans le budget, sans double ajout. Rejouer reste gratuit pour s’entraîner et ne donne pas de nouvelle prime matérielle dans cette version.

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R151 · Prêt narratif distinct du classement de tourRéférence

Un défi d’histoire en décor de tour peut prêter un champion : il valide son épisode et sa prime, pas les étages permanents. Libellé « Défi d’histoire — prêt autorisé — progression de tour non classée ». Le parcours permanent indique « Progression de faction — champions possédés — résultat enregistré ». E21 peut ainsi enseigner les cinq factions sans imposer cinq collections complètes.

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R152 · Classements de tourRéférence

Pour chacun des cinq classements : étage maximal terminé puis instant de première réussite de cet étage. Rejouer ne change pas l’instant. Les records de rapidité restent personnels et ne départagent pas ce classement, pour éviter l’effet des appareils/animations/connexions. Classement permanent par serveur, sans reset J60.

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Ascension, doublons et consommables

Exemplaire principal, hypothèse de coûts et opérations sûres.

R155 · Faction, classe, rareté et niveauRéférence

Faction : identité/compatibilités ; classe : rôle tactique ; rareté : rang ; niveau : développement dans les limites applicables. Un dieu peut être commun ; monter la rareté ne déverrouille pas un dieu. Libellés uniformes entre Collection, recettes, sélecteurs et invocation. Les anciens termes équivalents ne créent pas de rangs supplémentaires. Le rang « Divine » reste distinct de la classe Divine.

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R156 · Exemplaire principal d’ascensionRéférence

Le principal choisi est conservé avec identité, améliorations permanentes, consommables appliqués et droits compatibles. Les autres cartes requises sont consommées ; pas de nouvelle présence doublée en armée. Aucun reset automatique de niveau ou des gains au passage de rang. Les nouveaux PV maximum conservent la proportion de santé, sans soin intégral.

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R157 · Hypothèse de coût en doublonsBase d’équilibrage
PassagePrincipal conservéCartes supplémentaires consommées
Commune → Peu commune1 commune1 commune
Peu commune → Rare1 peu commune1 peu commune
Rare → Épique1 rare2 rares
Épique → Légendaire1 épique2 épiques
Légendaire → Divine1 légendaire3 légendaires

Même identité de champion et rang requis pour toutes les cartes. L’éligibilité au dernier rang doit être publiée dans le catalogue avant activation. Ce tableau est une hypothèse, pas un coût définitif : composants/frais ordinaires éventuels s’affichent séparément et ne sont pas inventés ici. En partant exclusivement de communes, les totaux nécessaires sont 2, 4, 12, 36 et 144 cartes pour les cinq rangs cibles. Les probabilités et garanties réelles doivent être confrontées à cette courbe avant validation économique.

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R158 · Protection des doublons améliorésRéférence

La sélection automatique privilégie copies disponibles, non verrouillées/non favorites et sans investissement permanent. Aucun exemplaire amélioré n’est sélectionné automatiquement. Un choix manuel indique les investissements perdus ; ils ne sont pas transférés au principal. Les cartes exactes détruites sont visibles. Le principal n’est jamais consommé et le résultat ne peut laisser le compte sans son exemplaire amélioré.

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R159 · Ascension atomiqueRéférence

À confirmation : principal, doublons, composants, disponibilité, bâtiment, progression, coût et résultat sont vérifiés ensemble. Une condition changée entraîne refus sans consommation partielle. Exemple : doublon affecté à une mission entre aperçu et validation. Le résultat est enregistré avant animation ; la fermeture de l’application ne le perd pas.

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R160 · Équipement et plafond de statistiqueRéférence

Avant consommation : valeur avant/après, gain réellement appliqué et objet détruit. Si une part dépasse le plafond, perte annoncée et confirmation manuelle spécifique ; cette consommation est exclue de l’automatique. Gain nul : consommation bloquée. Incompatibles exclus des choix valides ; un objet Magie n’améliore pas l’attaque physique.

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R161 · Actions groupées prévisiblesRéférence

Consommation groupée : champion, statistique, objets autorisés et quantité choisis ; aperçu final complet. Arrêt avant effet nul ou perte partielle non autorisée. Verrouillés et favoris exclus par défaut. Pas d’ascension automatique multi-rangs nécessaire à la première version : une recette claire et une confirmation suffisent.

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R163 · Puissance et effet de l’améliorationRéférence

Séparer statistique modifiée, puissance calculée, plafond et effet/compétence débloqué. Le coefficient de rareté de puissance n’est pas un multiplicateur implicite de dégâts. Statistiques nouvelles et compétences sont affichées avant confirmation, pour expliquer précisément ce que le gain change en combat.

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Une édition consolidée et traçable.

Les 163 chapitres de conception ont été rapprochés de cette édition, dont les 102 ajouts R62 à R163. Les anciennes hypothèses remplacées restent identifiées dans les articles de méthode. Les numéros historiques CBT, SAI, PUI et 8.x sont conservés pour retrouver les décisions. Les valeurs encore ouvertes sont signalées : elles ne créent aucun coût ou gain implicite.

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