Le code actuel produit un booster gratuit toutes les dix minutes, avec un plafond de cinq : la réserve sature en cinquante minutes. Le joueur qui revient une fois par jour ne bénéficie pas de toute la production théorique. Relever seulement le plafond à vingt-quatre heures en gardant ce rythme ferait jusqu’à 144 boosters par jour ; ce n’est pas un réglage de confort neutre.
La référence prévoit de tester comme nouvelle référence dix boosters de régénération par vingt-quatre heures, avec une réserve de base de dix, soit un intervalle de deux heures vingt-quatre. Cela se rapproche du budget de deux récupérations de cinq par jour du profil de référence, tout en laissant les ouvrir en une session. Les boosters de campagne, de récit, de courrier ou d’événements restent des sources séparées à compter dans le budget total. Aucun stock déjà possédé n’est retiré lors d’une migration.
Une variante privée combine une réserve de production de vingt-quatre heures, cette cadence de dix boosters quotidiens et la politique d’épargne de Formation IV. Elle est comparée au code courant, sur la graine 7 et six essais de combat résolu par jour.
Les deux dernières variantes ouvrent chacune 820 boosters au total en soixante jours, toutes sources du simulateur confondues, avec zéro booster acheté. Ce total n’est pas un nouveau cadeau de 820 boosters : il comprend les recharges et les récompenses déjà distribuées par le moteur pendant cette trajectoire. Les sources supplémentaires proposées dans le présent règlement ne sont pas encore ajoutées à ces essais.
Ces résultats concernent une seule graine pour les réserves modifiées. Les effets combinés ne peuvent pas être attribués à un seul paramètre. Les données montrent néanmoins qu’un profil à une connexion peut finir sa première campagne sans imposer un retour toutes les cinquante minutes, dans ce scénario. Elles ne prouvent ni la rétention de vrais joueurs ni la durée réelle d’une session.
Bâtiment d’invocation : confort plutôt qu’inflation automatique
Le bonus B/5 boosters supplémentaires par semaine que j’avais proposé au Temple est retiré de la référence actuelle : il empilerait une nouvelle source avant consolidation du budget. Je préfère lui donner une capacité de réserve plus confortable, sans changer les probabilités ni le revenu quotidien.
La piste proposée est une capacité exprimée en heures : vingt-quatre heures au niveau 1, puis une heure supplémentaire par niveau, jusqu’à quarante-huit heures au niveau 25. Le revenu reste dix boosters par jour ; un joueur qui revient tous les deux jours peut stocker davantage, sans produire davantage par heure. Les fractions de recharge doivent être conservées pour que les niveaux intermédiaires aient une capacité cohérente. Cette capacité dépendante du Temple n’a pas encore été simulée : la variante ci-dessus utilise la même réserve de base de dix pour tous les niveaux.
L’ouverture multiple doit présenter le lot et permettre de consulter ses cartes sans cinq fenêtres successives. Le joueur peut passer l’animation et retrouver le résultat enregistré. La notification de réserve pleine est facultative et groupée avec les autres informations utiles.
Portée et limites de cette passe
Le modèle original a été relancé, puis les variantes ont été exécutées dans des copies privées du code pour l’analyse. L’horloge virtuelle, la séparation des tirages et l’enregistrement des erreurs appartiennent au banc d’analyse. Le script de base provient du fichier scripts/pacing-simulation.mjs portant l’identifiant de contenu 90aff3e6b50e1bf073ebd30c1a5cdc9561ce5cb3 ; les modules engine.js et pacing.js lus portent respectivement b5c6b2fcb0d37dc4b9e45b541844aad9f9d0fa74 et 947bf96e6e2f7c2d4c6a2c6d336f113748fb4b83.
Toutes les variantes rapportées terminent avec une sauvegarde validée par leur configuration d’essai. Elles ne comprennent pas la future migration de tous les bâtiments à 25, les nouveaux objectifs E1–E24 et leurs récompenses, les guerres de guilde ou les combats PvP manuels proposés. Ces ajouts doivent encore être intégrés au même budget avant de fixer la version finale.
Ces essais documentaires ne constituent pas une migration du moteur ni des sauvegardes. Le site publie cette édition ; le développement et les vérifications du jeu restent distincts.
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